7. Geothermales Tal (Geothermal Valley)

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Worum geht's? Das ist das zweite große Gebiet mit dem schönen Titel "geothermales Tal", weil hier stellenweise der Boden dampft. Es gibt hier jede Menge Bonusgräber und Herausforderungen, also das ist Action-Urlaub vom Feinsten!

Aufwärmen - Betrete das Tal und Kampfvorbereitungen - Untersuche das Tal

Keine Ahnung, was das hier mit "Aufwärmen" zu tun hat, hier sieht es ja gar nicht so kalt aus. Jedenfalls liegt vorne Munition, und du gehst links die Treppe hinauf, und weiter den Weg, bis du am Seil hinunter zu einem schicken Video rutschst. Gleich nach dem Video siehst du rechts vor dir Überlebensversteck 1/20 blinken, und du hast natürlich auch die Truhe bemerkt. Jetzt aber weiter zum Basislager Tal-Gehöft, wo auch ein Relikt in der Nähe ist.

Savegame 10 = Beginn des nächsten Abschnitts (zehnter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame)

Anmerkung: ich bin jetzt mit der Schnellreise gleich mal zurück zum Lager Funkturm gerauscht, weil da der Vorratsschuppen ist, wo man Zeug kaufen kann. Das Lager ist in der Sowjet-Anlage, und man sieht auf der Karte bei diesem Lager tatsächlich so eine Art Einkaufstasche mit XX drauf, also Knete, Zaster, harte Devisen. Wenn man nix einkaufen kann, weil man de facto Pleite ist, steht über dem XX allerdings ein Schloß drüber (denke ich mal), also gesperrt, hier keine Bedienung! Kein Hemd, keine Schuhe, keine Knete: kein Einkauf! Und du kannst hier auch gleich mal die Herausforderung - Kampf um die Flagge starten, indem du mit deinem Messer die Fahne 1/7 abschneidest, die neben der Hütte steht. Hier drinnen siehst du, was du noch kaufen könntest, wenn dein Geld reicht, und die Angabe 89/25 (z.B.) bedeutet anscheinend, daß du 89 Flocken hast, und das Ding 25 Sloti kostet, bzw. 25 Tingi, was übrigens die offizielle Währung in Kasachstan ist, was mir mein kasachischer Arbeitskollege Sergej mal erzählte. Kauf dir, was du willst, und ich würde jetzt rein vom Gefühl her warten, bis ich mir das Verbesserungswerkzeug kaufen kann (das müßte man jetzt endlich kaufen können, wenn man hier noch alle Münzen sammelt ). Und schau dir bei der Gelegenheit auch gleich nochmal deine bisherigen Karten genauer an, ob da jetzt was hell eingetragen ist, also das sind dann neue Sachen, die du noch holen kannst! Z.B. konnte ich jetzt den Monolithen beim Sägewerk lesen, der mir weitere Münzverstecke enthüllte. Die restlichen Flaggen sind beim Lager Kupferwerk-Hof, im (weiteren) Bereich um das Sägewerk herum, und beim Lager Geschützter Grat, wo du auf der Karte nach links oben weiter klettern mußt, also immer weiter, wo du schon fast wieder beim Vorratsschuppen bist. Und du kannst jetzt auch noch am Anfang in Sibirien die zwei Höhlen öffnen, mit einem Seilpfeil, und die andere mit der Pistole.

Kampf um die Flagge - Klicken zum vergrößern!

Bonusgrab: Stimme Gottes (Sowjet Anlage) Das Video dazu ist auf Seite/Level 5 - Sowjet-Anlage, Video Vers 12. Du mußt in der Sowjet-Anlage in die Höhle rechts oben, wo daneben ein Tiger eingezeichnet ist, oder was das sein soll. Und Achtung, der ist nicht nur so zum Spaß da eingezeichnet, sondern der kommt dir auch entgegen, wenn du da hinein gehst. Hier in der Höhle ist auch ein Münzversteck, das mittlerweile auf deiner Karte eingetragen sein sollte. Jedenfalls öffnest du drinnen die Tür mit einem Seilpfeil, und arbeitest dich weiter vor zum Basislager Gefrorene Klamm. Nun geht es weiter, links entlang, bis du das eigentliche Bonusgrab siehst. Der weitere Weg ist eigentlich nicht schwer zu erkennen, aber kurz vor dem großen Eingangstor gehst du nicht über den schmalen Steg, sondern ziehst dich links hoch auf den Felsen, und ganz rechts am Ende dieses Wegs findest du ein Überlebensversteck. Dann schießt du einen Seilpfeil hinüber in den Balken, und rutschst zum Relikt. Hier springst du hinauf in die Öffnung, und kannst mit einem weiteren Seilpfeil hinunter rutschen. Du bist jetzt wieder am Anfang dieser schweren Kletterpartie, und mußt wieder zu dem großen Tor weiter. Auf der schmalen "Brücke" direkt vor dem Tor bricht unsere Lara ein, und du mußt springen und dich einhaken. Klettere dann hinauf zum Tor. Du findest ein Relikt und einen Rucksack, der dir weitere Verstecke zeigt. Gehe dann hinein in die gute Stube, und sammle alles, was leuchtet. Dann kurbelst du die Kurbel, bis das Eingangstor zu ist. An diesem Tor kannst du jetzt hinauf klettern, nach links, und dann nach rechts hinunter springen in den nächsten Raum, wo ein Dokument liegt. Diese Kurbel hier läßt du erst mal, und springst zu der Plattform, wo du die leuchtende Wand siehst, die du einhauen kannst. Somit kommst du wieder zur ersten Kurbel, und du öffnest das Tor wieder. Jetzt geht es wieder zurück zur zweiten Kurbel, und du schießt einen Seilpfeil in die Glocke, oder was das sein soll. Kurble nun die Glocke ganz zu dir. Auf der anderen Seite der Kurbel ist kein Rad, aber da kannst du sie mit X wieder lösen, was du genau dann machen mußt, wenn der Wind pfeift. Also diese Glocke muß die andere Glocke aus dem Eis raushauen, das mußt du halt so lange probieren, bis es klappt. Wenn es geklappt hat, kannst du im Eingangsraum mit der Kurbel das Tor öffnen, und die Belohnung abholen: die Fähigkeit Innere Stärke, da wird Lara einmal pro Kampf automatisch geheilt, oder so ähnlich. Na das hat sich doch gelohnt! Nun zum Rückweg: schieße einen Seilpfeil in den Balken, und rutsche hinüber. Dort springst du rechts hinauf in die Öffnung, und kommst mit einem weiteren Seilpfeil hinüber, wo du ebenfalls rechts hinauf springst, und so auf den Weg zurück kommst, der rechts zum Lager Gefrorene Klamm führt...

Bonusgrab: Alte Zisterne (Sowjet Anlage) Das Video dazu ist auf Seite/Level 5 - Sowjet-Anlage, Video Vers 8. Beim Sägewerk hängt ein Rohr/Stamm an einem Kran, das kannst du abschießen, und somit hinunter in den Schacht klettern. Du findest ein Wandgemälde, und gehst weiter bis zum Ende. Hier ist auch ein Relikt, glaube ich. Springe an die Kletterwand, und arbeite dich weiter hinunter, bis du bei einem weiteren Relikt landest. Springe nun an diesen Balken, und lasse im richtigen Moment los. Gehe weiter, und schieße einen Pfeil auf den Behälter rechts von der runden Platte. So kommst du zum Basislager Zisternenhöhle. Gehe dann weiter, und springe auf den Weg hinauf, wo du nach rechts gehst, und über das rote Brett an den Balken weiter springst. Der bricht aber ab, und Lara landet im Wasser. Schwimme nun hinter das Gitter, und durch die bogenförmige Öffnung. Da gehst du an Land, schnappst dir den Kanister, und wirfst ihn vor die runde blaue Platte. Dann schießt du auf den Kanister, und es kommt Wasser in die gute Stube, also schnell wieder hinaus tauchen in den Hauptraum. Hier gehst du bei der Treppe an Land, und wirfst einen Kanister auf das Holzfloß. Werfe ihn zur Vorderkante, weil du ja sicher ahnst, daß er noch etwas weiter rutscht. Nun geht es weiter hinauf, wo du in den oberen Nischen unter anderem ein Dokument findest. Springe an den Balken, lasse los, und schieße auf den Kanister am Floß, wenn er gerade bei der blauen Platte ist. Somit kannst du durch diesen neuen Tunnel schwimmen, hinter dem du an Land gehst, und weiter die Treppen hinauf, wo in einer Nische ein weiteres Dokument liegt. In einem Seitengang kannst bzw. mußt du hier die Wand einhauen. Und jetzt gut aufgepaßt, aber es ist eigentlich recht einfach. Jetzt mußt du wieder einen Kanister auf dein Floß werfen, wieder an den Balken springen, dann loslassen, und mit B schnell zum Floß schwimmen, das du besteigst. Werfe nun den Kanister durch die Wandöffnung, die du vorhin heraus gehaut hast. Jetzt ist es klar. Du kannst nun den Kanister vor diese blaue Platte werfen, und diese sprengen. Schwimme durch den Tunnel zurück in die Haupthöhle, und hole dir deine Belohnung ab, die Fähigkeit: Natürliche Instinkte: "Ressourcen in der Nähe erscheinen automatisch auf der Karte, und leuchten, wenn sie in der Nähe sind". Na das kann man doch gut brauchen! Du kannst jetzt noch zu einer Nische schwimmen, und Münzen sowie eine Schatzkarte finden, dann schwimmst du zurück zu deinem Lager, und kannst ausreisen...

Durchsuche alle Hütten und alles sonstige, und es gibt hier am Lager links auch eine kleine Höhle, die du aufschießen kannst. Und bei dem Kürbisfeld ist ein Monolith, der Münzverstecke auf der Karte zeigt. Beim Monolith um die Ecke ist eine Art Zelt, wo ein Dokument liegt. Hier kannst du auch die Herausforderung Hängengelassen starten, also Kaninchen 1/6 abschneiden, die man danach übrigens auch häuten kann. Etwas weiter kannst du an einem Baum hinauf springen, und weiter auf den Turm, der ein Dokument anbietet. Auf einer Seite des Turms ist unten ein Wandbild. Damit solltest du hier erst mal alles abgegrast haben, im schönen grünen Gras. Nun gehst du zu dem Typ, der mit RS grün leuchtet, also der bietet Missionen an, und zwar die Mission: Verteidigungsstrategie. Da mußt du Hartholzäste und Hirschfelle sammeln, die du eventuell sogar schon hast. Wenn du auf deiner Karte Y drückst, siehst du, was dir noch fehlt. Du siehst auf der Karte auch einen großen grünen Kreis, also da gibt es das Zeug, oder du kannst es auch per Schnellreise woanders holen. Gehe also einfach am Bach entlang hinunter in das lichte Wäldchen, wo die Elche bevorzugt grasen, aber Achtung, hier turnt auch ein ausgewachsener Stubentiger herum, der dich anspringt! Und auf deiner Karte sollten hier zwei Münzverstecke eingetragen sein. Wenn du alles hast, was dir übrigens angezeigt wird, begibst du dich wieder hinauf zu deinem Auftraggeber, und meldest Erfolg. Dann mußt du aber etwas in diesen Korb legen, und er sagt dir, daß du auch was in einen anderen Korb legen sollst. Schau jetzt einfach auf deiner Karte nach dem grünen Kreis. Der zweite Korb ist unten in dem Wäldchen, das du auch gleich mal auf Wertsachen untersuchen kannst. Wenn du die Sachen in den betreffenden Korb gelegt hast, gehst du wieder hinauf zu dem Typen, und diese Mission ist abgeschlossen. Im Wäldchen gibt es übrigens auch eine Höhle mit einem ausgewachsenen Bären! Der bringt immerhin seltene Rohstoffe, ist aber ein bißchen schwer zu erlegen. Nochmal zu der Herausforderung Hängengelassen: das erste hast du ja schon, das zweite ist gleich bei dem Typen, der dir die Mission gibt, und die restlichen sind unten im Wäldchen. Herausforderung: Wolf im Hühnerpelz - du sollst 5 Hühner fangen, also am besten spurten, und dann X drücken, wenn du bei einem bist, und dann wirfst du sie in das kleine Gehege an dem Häuschen beim Kürbisfeld. Voll witzig! Wenn du vom Lager aus rechts die Steintreppe hinunter gehst, kannst du die Bretter wegschießen, und eine Karte holen. Herausforderung Ziel: beim (ersten) Lager in der Nähe gibt es vier Zielscheiben mit einem roten Kreis oben irgendwo hängen, da mußt du mit Pfeil und Bogen ins Rote treffen. Die erste Scheibe ist gleich links oben am riesigen Torbogen, durch den man hier herein gekommen ist. Die nächsten drei sind etwas weiter, bei den Hütten, und für Nummer 5 mußt du links oben auf der Karte über die kleine kaputte Brücke zu dem abgestorbenen Wäldchen hinüber springen. Achtung, in der Höhle dort wohnt ein Bär! Und da ist auch ein Bonusgrab drin, dafür fehlt dir aber noch das Atemgerät. Zielscheibe Nummer 6 ist gleich in der Nähe unter der Holzbrücke, ziemlich am Anfang des Wasserfalls bzw. Baches. Springe und schwinge über diese Holzstege weiter, bis du ein Gittertor und einen Rucksack findest, der dir ein paar geheime Verstecke zeigt. Du kannst hier etwas weiter an diesem Ufer gerade noch Zielscheibe Nummer 7 sehen und abschießen. Krieche nicht durch den Tunnel, da kommen Hamster! Gehe zurück in Richtung der Hütten beim Lager, und gehe auf der linken Seite weiter am Bach hinauf, also auf der Karte nach ganz links oben, wo du über eine kleine Brücke gehst, und zu einer stacheligen Absperrung kommst. Rechts siehst du hier die letzte Zielscheibe.

Hängengelassen und Ziel - Klicken zum vergrößern!

Apropos Wäldchen: da gehst du jetzt wieder hinunter, und suchst wie gesagt alles nach Wertsachen ab, wenn du möchtest. Und hier sind sicher noch einige Münz- und Überlebensverstecke, aber dafür kriegt man ja sicher irgendwann eine Karte, siehe Rucksack weiter oben im Text. Dann gehst du zu der Frau, die da an der Hütte ziemlich am Ende steht, sie leuchtet grün mit RS, das heißt, sie hat die Mission: Verhinderte Überwachung für dich parat. Du mußt 4 kleine Hubschrauber abschießen, die hier ihre Kreise ziehen, und dazu ist eigentlich nicht sehr viel zu sagen. Gehe anschließend wieder zu ihr zurück, und sie hat noch eine weitere Mission: ein herzhaftes Mahl. Die ist ganz einfach, du sollst Pilze sammeln, die du wahrscheinlich sowieso schon hast, und zwei Wildschweine. Die sind gleich nebenan, springe da über den Fluß hinüber, wo auf der Karte ein Wildschwein eingezeichnet ist, und bringe ihr alles. Also jetzt geht's wieder weiter in der Story! Unten im Wäldchen findest du eine Brücke, die über den Fluß führt, und zu einem schönen Lager deiner Kollegen.

Kampfvorbereitungen - Entfache das Signalfeuer auf dem Turm. Rechts vom Lager deiner Kollegen findest du dein eigenes Basislager Ruinenlager. Du mußt jetzt zu dem großen Turm, der im See steht. Schieße einen Seilpfeil zum Turm hinüber, und arbeite dich dort weiter hinauf, das muß ich dir ja mittlerweile nicht mehr erklären, oder? Das ganze sieht zwar sehr brüchig aus, funktioniert aber. Oben findest du die Öl-Flasche. Und jetzt kannst du Feuerpfeile herstellen. Feuerpfeile können Stoff, Sprengladungen und Feinde ohne Rüstung entzünden, ich schreib das jetzt einfach mal ab. Mehrmals das Steuerkreuz + drücken, bis das Feuersymbol erscheint. Zur Herstellung von Feuerpfeilen braucht man Stoff, Öl und normale Pfeile. OK. Also Feuerpfeile auswählen, und RB gedrückt halten zur Herstellung. Jetzt mußt du raus, auf den schmalen Balken, raufspringen auf den nächsten Balken, und weiter, bis du auf der hängenden Plattform bist, dort festhalten. Nun ziehst du deinen Bogen, und drückst das Steuerkreuz oben, bis das Feuersymbol erscheint. Halte nun RB, und ziele oben auf die Spitze des Turms, das Fadenkreuz muß rot sein. Dann schießen. Jetzt sollte der Turm oben brennen, und du landest bei so einem Ölkännchen, wo du anscheinend deinen Ölvorrat auffüllen kannst, mit X.

Treffe dich wieder mit Jacob im oberen Dorf. Schieße einen Seilpfeil hinunter in den passenden Balken, und rutsche hinunter. Du landest bei einer Truhe. Gehe in die nächste Ruine, wo ein Wandgemälde ist, und eine Frau, die dir eine Mission gibt: Alte Geheimnisse. Das ist anscheinend schlicht und einfach, daß man die Bonusgräber absolviert. Aber das sollte man machen, weil es zusätzlich Punkte und/oder Geld bringt! Und 4 von 9 hatte ich da schon, und bekam gleich Zaster, und man soll immer zu dieser Frau zurück reisen, wenn man wieder ein Bonusgrab gelöst hat. Nun aber weiter, du findest in der Nähe einen Monolithen, den du noch nicht lesen kannst, aber da gehst du weiter den Weg hinauf zu dem Typen, der da steht, und wo du einen Hubschrauber hörst. Hier watschelst du einfach weiter, bis du in einer Art Sumpf bist. Dort aber nicht versumpfen, sondern leicht links weiter gepaddelt, zu der Stelle, wo du Feuer siehst, da geht es weiter und an Land. Nun ist die Sucherei erst mal beendet, und es kommen wieder unsere beliebten Kämpfchen. Erst mal kommt ein schickes kleines Video, wo dir dein Freund ein neues Spielzeug zuwirft, die allseits bekannte Pumpgun. Und schon geht's los! Pumpe die Kollegen mit Schrot voll, oder was auch immer aus dem Ding kommt, und vergiß aber nicht, alle zu plündern. So arbeitest du dich durch weitere Kollegen hindurch, bis ein Speicherpunkt kommt, und der echt lustige Flammenwerfer. Du mußt irgendwie im Kreis um ihn herum laufen und springen, und ich habe das Gewehr benutzt, das schießt schneller. Denn du mußt versuchen, oft hinten auf seine roten Tanks zu schießen. Und du darfst ihm nicht zu nahe kommen, weil er dich sonst umhaut, und bis Lara wieder aufsteht, ist meist schon Feierabend. Und du kannst dich mit LB (gedrückt halten) heilen.

Tip: gefunden von Vincent7565 - Bei der Herausforderung: den "Flammenwerfer ohne Schaden erleiden" zu erledigen, brauchst du nur einen Compound Bogen mit erweitertem Granatpfeil. Das ist der Granatenpfeil, welcher nach dem Abschuß weitere Explosionen freisetzt. Ein, maximal zwei Schüsse mit dem Bogen von vorne auf den feigen Arsch und der ist garantiert Geschichte.

Savegame 11 = Beginn des nächsten Abschnitts (elfter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame) Nach Flammenwerfer.

Jedenfalls kommt anschließend:

Folge dem Pfad zum Turm hinauf. Du findest eine Karte, ein Dokument und eine Truhe, und du solltest mit allen sprechen, weil man da anscheinend noch Munition kriegt. Dann springst du ins Wasser hinunter, und gehst leicht rechts an Land, wo du das Basislager Aquäduktruinen findest, sowie einen Rucksack und einen Monolithen. Nun springst du an die Kletterwand beim "Ausgang", und gehst weiter...

Ende der Hauptgeschichte, die folgenden Sachen kannst/mußt du zum Teil später machen, weil du da teilweise auch Fähigkeiten brauchst, die du erst später hast, wie Wurfaxt, Kletterpfeile und Atemgerät. Anmerkung: mit den Kletterpfeilen kannst du im Geothermalen Tal auf den Baum bei der oberen Bärenhöhle (oben auf der Karte) klettern, und was holen! Der Baum leuchtet natürlich mit RS!

Landkarte siehe unten!


Tip: du kannst hier im Geothermalen Tal Bären, Wildscheine, Leos und Hirsche jagen, und sonst noch was, also fast alles, und damit kannst du in einem Lager im Inventar > Ausrüstung eine Menge toller Sachen herstellen! Dort siehst du jeweils immer, was dir zur Herstellung noch fehlt. Und du siehst hier auf deiner Karte, wo es die Viecher jeweils gibt. Und es liefern übrigens auch die Hasen Felle. Und falls dir Munition fehlt, kannst du mit der Schnellreise zurück, zum Beispiel in das Bahnbetriebshoflager, wo du etwas zurück gehst in das Gebäude, ein paar Typen umnietest, und dann einige Munition sammeln kannst.

Bonusgrab - Bäder von Kitesch (Geothermales Tal): Das ist im Video Vers 31. Das ist oben auf der Karte, in dem kleinen abgestorbenen Wäldchen, wo eine Höhle ist, in der normalerweise ein Bär wohnt, und da ist auch ein Bär auf der Karte zu sehen. In der Höhle gibt es den Eingang zu diesem Bonusgrab, aber du brauchst das Atemgerät, damit du dort weiter tauchen kannst. Wenn du drin bist, mußt du an den Wasserfontänen im richtigen Moment vorbei balancieren, und kommst zum Basislager Strudelzuflucht. Achtung Bodenfalle, und sammle zwei Relikte. Dann geht es die Treppe hinauf. Rechts ist ein Dokument, und links geht es weiter in die Halle. Springe dort ins Wasser hinunter, und in einer Nische liegt eine Schatzkarte. Schwimme gleich daneben durch den niedrigen Eingang hindurch, und hole das Dokument. Dort kannst du mit einem Seilpfeil die Tür öffnen, die zurück zum Basislager führt. Schwimme nun aber wieder zurück in die große Halle, und weiter zu dem Boot. Ziehe dich auf das Boot, und stelle dich neben die Seiltrommel. Dann schießt du einen Seilpfeil zu dem entsprechenden Balken, und kurbelst das Boot in die Mitte der Halle. Nun schießt du einen Seilpfeil nach rechts (Osten auf der Karte) in den passenden Balken, und kurbelst das Boot dort hin. Jetzt kannst du in das "Fenster" springen, und wenn du da am anderen Ende des Raums an diesem Ding ziehst, fließt das Wasser ab, aber nur kurz. Ziehe also nochmal an dem Ding, so weit wie möglich, schieße schnell einen Seilpfeil in die Kurbel am anderen Ende, und renne oder wate schnell zu der Kurbel, die du bis zum Anschlag drehst. Wenn du schnell genug warst, ist das Wasser jetzt hier weg. Schwimme nun nach rechts durch zwei Öffnungen hindurch in den nächsten Raum, der auch so eine ähnliche Konstruktion hat. Hier fehlt aber eine Kurbel. Also kurbelst du draußen dein Boot vor die Öffnung zu diesem Raum, denn du willst jetzt die Kurbel auf deinem Boot für diesen Zweck benutzen. Ziehe also an dem Dings, warte bis das Wasser weg ist, dann schießt du schnell einen Seilpfeil zu deinem Boot, schwimmst dort hin, und kurbelst schnell bis zum Anschlag. Fertig. Wenn du jetzt in der Mitte der nun ziemlich trockenen Halle stehst, siehst du mit RS an zwei Stellen Münzen liegen. Und du siehst auch explosive Fässer, auf die du schießt. Dahinter liegen wieder Münzen, und deine Belohnung: "Eiserner Griff" - Klettern auf Stein- und Eisoberflächen ist erheblich schneller. Gehe dann zurück zum Basislager, wobei du auf die Boden-Falle achtest!

Irrwitzige Wege: (Geothermales Tal) oben auf der Karte in der Nähe von dem abgestorbenen Wäldchen mit der Bärenhöhle ist ja so ein Turm mit einem Wandbild unten. Man kann über den Baum auf diesen Turm hinauf springen, und da sieht man einen Seilwickel. Den kann man mit einem Seilpfeil heran ziehen, dann schnell draufspringen. Jetzt etwas warten, und der Stamm kippt langsam wieder nach vorne. Nun kann man mit Hilfe der Wurfaxt weiter zu diesem Zeltdach springen, und ebenfalls mit Hilfe der Wurfaxt geht es über die Felsen am Fluß (sie leuchten mit RS) weiter zum Rucksack (Geheimnis-Karte) und weiter zum Eingang hinter dem Wasserfall. Da geht es weiter in ein dunkles Höhlensystem, wo man ein Wandbild findet, und irgendwo ist ein Seil, an dem man zum Sarkophag rutschen kann, das ist also ein Krypta-Schatz.

(Geothermales Tal) Es gibt noch einen zweiten Krypta-Eingang, der auf deiner Karte verzeichnet sein sollte (rechts unten). Hier gibt es ein Wandbild, ein Dokument, und natürlich den Sarkophag mit dem Krypta-Schatz, wobei jetzt hier bei mir ein neuer Bogen freigeschaltet wurde, und natürlich werden auf der Karte wieder ein paar geheime Orte eingetragen.

Bonusgrab - Die Grube des Urteils (Geothermales Tal): Das ist im Video Vers 26. Das ist das Grab, das auf der Karte ziemlich genau in der Mitte des Gebiets eingetragen ist, und du brauchst die Wurfaxt, um zum Basislager Verborgene Schlucht hinüber schwingen zu können. Schwinge dann mit der Wurfaxt über den nächsten Abgrund, und du findest rechts einen Rucksack. Nun geht es weiter, und in der Zeitlupe mußt du schnell abspringen, und dich einhaken. Dann geht es über den Baumstamm weiter, und hier sollte ein Überlebensversteck auf deiner Karte eingetragen sein. Krieche weiter, und Lara fällt hinunter. Schwimme weiter zu dem großen Holzgerüst, wo links ein Überlebensversteck blinkt, das aber auch auf deiner Karte eingezeichnet sein sollte. Gehe dann die rechte Rampe hinauf, wo am Ende ein Relikt liegt. Etwas weiter liegt ein Relikt. Hier drehst du mit der Kurbel den Wagen um 180 Grad, dann schiebst du den Wagen, bis er hinunter fährt. Schieße nun einen Seilpfeil oben bei der Kurbel nach unten zur anderen Rampe hinunter, und rutsche hinüber. Hier findest du ein Relikt. Springe nun weiter hinauf auf diese Holzkonstruktion, wo ein Überlebensversteck liegt, das auf deiner Karte eingezeichnet sein sollte. Kurble hier die Plattform nach unten, und gehe dann zur anderen Kurbel, die du so lange drehst, bis du den Wagen auf die Plattform schieben kannst. Wenn du jetzt die Plattform wieder nach oben kurbelst, bemerkst du, daß sich der Wagen dabei dreht. Du mußt also den Wagen erst noch so drehen, daß er dann oben richtig steht. Jetzt kannst du den Wagen hinunter schieben, wobei du ihn eventuell erst ein bißchen ziehen mußt. Springe ins Wasser, und gehe durch den Eingang, du findest ein Dokument, weitere Wertsachen, sowie die Belohnung: Geologe = Chromiterz abbauen. Der Rückweg ist praktisch so, wie du herein gekommen bist, und man kann bestimmte Waffen-Upgrades nur mit diesem Chromiterz kriegen! Also das sollte man machen!

Bonusgrab - Haus der Kranken (Geothermales Tal): Das ist im Video Vers 22. Das ist ziemlich am Anfang, wenn du am Fluß über diese teilweise zerstörte Brücke zur anderen Seite gehst und mit einem Seilpfeil schwingst, danach mußt du durch einen Felsspalt kriechen, wo danach gleich ein Rudel Wölfe kommt. Gehe hinein, und schaue wie immer alles mit RS an. Du kommst schließlich zu einem Relikt. Kurz davor ist ein Brunnen, neben dem ein Überlebensversteck liegt. Weiter geht's zum Basislager Krankenstation, (Dokument) und weiter in den großen Hof, wo du rechts gleich ein Überlebensversteck blinken siehst. Hinten liegt ein Relikt. Im großen Hof siehst du links einen Wagen mit einem Faß drauf, den du so weit wie möglich heraus ziehst zur Mitte. Dann schaust du dort in die vordere Ecke. Mit RS erkennt man das alles besser! Da ist eine Plattform, eine Tonne, und darüber ist ein kleiner Hebel zu sehen den du mit einem Seilpfeil betätigen kannst. Mach das einfach mal, um zu sehen, was passiert. Dein Ziel ist jetzt, daß die Tonne unten bleibt. Ziehe also den Hebel, und wenn die Tonne unten ist, schießt du schnell einen Seilpfeil von der Tonne zu dem Wagen, den du hervor gezogen hast. Da muß man recht schnell sein, und wenn das geklappt hat, gehst du auf die Holzplatte hinten links in der Grube. Schieße von ihr aus einen Seilpfeil direkt nach oben in diese Seilrolle, oder was das ist, so daß diese Plattform am Seil schwebt. Schneide nun das Seil am Wagen wieder durch, und jetzt mußt du das ganze nochmal machen, also oben den kleinen Hebel per Seilpfeil ziehen, und dann schnell ein Seil von der Tonne zum Wagen spannen. Nun sollte auch die Plattform hinten in der Ecke oben sein, und du kannst über die Treppe, die Stangen, die erste Plattform sowie die zweite Plattform weiter nach oben zum ersehnten Eingang gelangen, wo am Geländer ein Dokument liegt. Drinnen gibt es die übliche Bescherung inklusive einer Schatzkarte sowie der neuen Fähigkeit: Schneller Heiler = wunden schneller verbinden, mit LB gedrückt halten.

Achtung: hier ist auch das einzige echt fiese Versteck, siehe meine Lösung Seite 13: Jeden Stein umdrehen, oder mein Video Vers 22.

Bonusgrab - Katakombe der Heiligen Gewässer (Geothermales Tal): Siehe Video Vers 23. Das ist am Basislager Aquäduktruinen. Man muß es ja nur auf der Karte markieren, dann sieht man den Eingang mit RS. Arbeite dich einfach weiter vor in die große "Halle", wo hinten ein Relikt liegt. Hier geht es auch weiter zum Basislager Brunnenkaverne. Etwas weiter liegt ein Dokument. Das Wasser hier ist tödlich, also mußt du anders rüber. Stelle dich also links neben das rotierende Rad, und hole das Boot mit einem Seilpfeil. Dann kannst du auf das Boot springen. Nun schießt du einen Seilpfeil zu der Drehrolle auf der Insel, auf die du dann springen kannst. Hier liegt ein Dokument sowie zweimal Münzen. Und was jetzt kommt, wird garantiert nicht sofort klappen, jedenfalls mit dem Gamepad nicht. Du mußt das Boot hinter dem Wasserfall holen, und schnell draufspringen. Wenn Lara daneben springt, kannst du dich auch schnell auf das Boot hochziehen. Dann mußt du dich neben die Boots-Kurbel stellen, und hurtig einen Seilpfeil zu der Rolle am anderen (gewünschten) Ufer schießen. Wenn das geklappt hat kurbelst du dein Boot schnell zum Tempel hin. Es war ja vorher ein Speicherpunkt, und ich brauchte ca. 5 Versuche. Nun kannst du alles einsammeln, Schatzkarte, Relikt und die Belohnung: Anatomie-Kenntnisse = Tierherzen erkennen (mit RS), weil das natürlich für die tödlich endet, bloß bei großen Tieren angeblich nicht. Hier kannst du hinauf springen, und die Wand einhauen. Dann kannst du links wieder das Seil benutzen, um zurück zum Lager hier zu kommen, wo du wieder ausreisen kannst.

Herausforderung Kürbiswerfen (Geothermales Tal): Siehe Video Vers 31. Das kannst du auch erst etwas später machen, wenn da keine Gegner mehr sind. Reise zum Lager Kathedralen-Hof, gehe da aber nicht weiter hinunter, weil da ein Pudel kommt, sondern du gehst die Treppe hinauf, und mußt dich jetzt zu dem großen Lagerfeuer hinunter lassen, was etwas schwierig ist, aber es geht. Hänge dich einfach an die Kante, lasse dich zur nächsten Kante hinunter, und dann mußt du loslassen, und dich schnell mit deiner Hakenaxt an der Kante einhaken, so daß du am Seil hängst. Nun kannst du dich so weit wie möglich abseilen, und dann fallen lassen. Gehe also zum großen Lagerfeuer, und weiter zum nächsten Lagerfeuer, wo du rechts ein paar Kürbisse im Gras siehst. Diese Kürbisse kannst du mit X nehmen. Und wenn du jetzt RS drückst, siehst du gleich in der Nähe etwas weiter den Hang hinunter ein Faß hinter dem umgefallenen Baum leuchten, da mußt du den Kürbis reinwerfen, was etwas schwierig ist, also du mußt genau zielen! Es wird dir angezeigt, wenn du getroffen hast, und du kannst beliebig viele Kürbisse nehmen. Das war jetzt Kürbis 1/5. Also es sind 5 Fässer, und die sind alle recht nahe am Kürbisfeld dran. Drei stehen gleich hinter dem "Zaun", also wo man nicht rüber kommt, das vierte ist etwas weiter oben auf dem braunen Holzdings, und das fünfte ist gleich links hinter dem Haus. Also man muß zu dem linken Haus gehen, drum herum, und auf seine Rückseite, da sieht man das Faß in der Wiese. Und es kann sein, daß am Feld keine Kürbisse mehr kommen. Wenn dir die Kürbisse hier irgendwo runterfallen, kannst du sie da natürlich wieder nehmen, aber wenn du sie hinter die Absperrung wirfst, kommst du natürlich nicht mehr dran. Dann mußt du versuchen, sie mit der Pistole zu zerschießen, dann sollten am Feld wieder neue Kürbisse erscheinen. Und man muß sehr genau (!) zielen, das funktioniert tatsächlich so wie beim Basketball. Wenn man gezielt hat, kann man auch mit Lara ganz leicht hin und her gehen, um noch genauer zu zielen. Es sollte wirklich hauchdünn über dem Punkt liegen, wo der Ball an dem Faß vorne abprallen würde, das sieht man ja, und ich hatte das hier nach ca. 30 Minuten geschafft, inklusive Zigarette drehen.

Herausforderung Tauchsprünge (Geothermales Tal): Siehe Video Vers 35. Man muß an vier bestimmten Stellen ins Wasser springen, und zwar auf eine besondere Art. Fangen wir mit dem Basislager Ruinenlager an. Du mußt zu dem großen Turm, der im See steht, und wo du oben das Feuer angezündet hast. Dort siehst du mit RS vorne ein kleines rotes Sprungbrett, da mußt du runter springen, und zwar so: springe, halte vorwärts weiterhin gedrückt, und drücke in der Luft schnell noch den linken Trigger LT. Dann springt Lara quasi mit einem eleganten Sprung ins Wasser. Jedenfalls wird es gleich angezeigt, wenn man es richtig gemacht hat. Gehe wieder an Land, und dort gleich weiter zu dem großen Lager deiner Freunde am Ufer, und dort unter dem Felsen flußaufwärts weiter, wo du schon das nächste Sprungbrett mit RS leuchten siehst. Gehe nun in den großen unteren Wald des Tals, wo du unten am Ende an dem Holzturm schon das dritte Sprungbrett leuchten siehst. Wichtig: hier solltest du das vielleicht auch zuerst mal üben! Lara darf die Arme nicht vor dem Körper verschränken, sondern muß sie nach vorne ausstrecken! Also wie gesagt springen, vorwärts gedrückt halten, und schnell LT drücken. Der vierte Sprung ist beim Basislager Kammlinie.

Eine Mission (Geothermales Tal) fehlt noch, nämlich die, wo man 9 Bonusgräber erkunden muß...

Hier ist die Karte für dieses Gebiet. Leider muß man genau hinschauen, um die Sachen zu erkennen, aber du kannst dir das auch ausdrucken, und ausmalen. Eventuell sind auch ein oder zwei Sachen am Rand nicht mehr drauf, aber das hier hilft dir sicher schon mal weiter...

Karte normal - Karte ausdruckbar - Erklärung der Symbole Klicken zum vergrößern! & Karte von Nordmann + Erklärung

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Video:

Auf Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen "Prediger Krause". Und noch ein wichtiger Hinweis: in meinen "Prediger Krause" Videos richte ich mich genau nach meiner Textlösung hier, also da spiele ich (chronologisch) genau nach meiner Lösung, und auf 100%, also da mache ich alles!!! Weiter unten sind noch meine alten "Larawebtom" Videos, wo ich dir nur zeige, wie man die Gegner am besten besiegt. Da sind also die perfekten Strategien zu sehen, um praktisch unbeschadet und möglichst schnell durch das ganze Spiel zu laufen.

Hier ist noch meine selbst angefertigte Let's Play Version (von damals) mit wichtigen und beeindruckenden Kommentaren. Achtung, das ist der Guide to Survival! Die perfekte Anleitung für ein perfektes Spiel! Nur auf Laraweb! Und lies auch bitte meinen wichtigen Hinweis zu meinen Let's Play Videos!

 

Letzte Aktualisierung: 23.08.2021

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