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Video-Lösung siehe unten
Worum geht's? Hier kommt nun das erste große Gebiet des Spiels, und ich überlasse Diskussionen über politische Korrektheit und das Thema "Feindbild" dem geneigten Leser selbst. Der "kalte Krieg" ist ja nun vorbei, aber hier lebt er wörtlich gesehen wieder auf, was mich jetzt spontan an das Level "Der kalte Krieg" im Directors Cut von Tomb Raider 2 erinnert. Rein farblich und optisch bzw. von der Stimmung her kenne ich kaum ein schöneres Spiel. Aber auch hier geht es grafisch gesehen sehr gediegen zu, laß dich überraschen... Savegame 5 = Beginn des Levels (fünfter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame) Wichtig: bei freiwilligen Nebentätigkeiten steht mein Text nicht ganz am linken Rand, sondern etwas weiter rechts! (Beispiel einer freiwilligen Nebentätigkeit: Kaffee kochen, Unterwäsche wechseln...) Auf der Suche nach ... (du siehst das sowieso auf deiner Karte) Hier kommt erst mal ein schickes Video, und das sieht schon wirklich aus wie ein echter Spielfilm! Sogar die Lippenbewegungen waren synchron. Ist ja immerhin ein amerikanisches Spiel. Anschließend ist Lara automatisch in ihrem ihrem neuen Basislager Anlageausblick. Gleich vorne in dem gemauerten Ecke beim Lager liegt ein Überlebensversteck. Nun springst du an das Seil, und wenn du hinunter gleitest, siehst du schon das Überlebensversteck 2/21 blinken. Dann geht es den Weg weiter, wobei du die Wertsachen sammelst, und du siehst rechts einen schmalen Spalt in der Felswand, wo du hindurch gehst. Du erreichst eine Höhle, und das ist die Herausforderung: ins Dunkel (1 von 5 Höhlen erforscht). Wenn du deine Karte anschaust, und dann Y drückst, siehst du alle Herausforderungen. In der Höhle gibt es Pilze, Erz an der Wand, und du kannst eine Mauer einhauen, und ein Wandgemälde finden. Gehe nun dort weiter, hinunter, und an der Kreuzung nach links zu den Eiszapfen. Hier gehst du etwas rechts, springst hinüber zur Wand, wo du schon das Erz siehst, und holst dort auch noch das Dokument. Begib dich zurück zur Kreuzung, dann in den anderen Gang, und nach rechts zu der Höhle mit dem Sarkophag, in dem Kryptaschatz 1/2 liegt. Drum herum liegen Münzen. Jetzt geht es den ganzen Weg wieder zurück, bis du wieder durch den engen Felsspalt hindurch bist, und da gehst du rechts weiter hinunter zu dem Typen, der da sitzt, da liegt auch ein Dokument. Schleiche nun vorsichtig weiter, und erlege den Hausmeister mit einem lautlosen Kopfschuß, oder sonstwie. Wenn du weiter watschelst, siehst du noch zwei Raumausstatter, die leuchten aber rot, also man kann sie nicht heimlich erlegen. Daher mußt du einen Trick anwenden. Nehme vor dir eine Flasche, und werfe sie hinter die zwei beiden, so daß einer nachschauen geht. Jetzt kannst du sie nacheinander abservieren. Sammle danach alle Wertsachen, und ungefähr zwischen den zwei schwarzen Boxen und dem roten Stern an der Wand liegt Überlebensversteck 3/21. Springe dann an der Wand hinauf ...
Unter Feinden - untersuche den Hubschrauberlandeplatz. Lasse dich hinunter, und zunächst mal ein paar knallharte Fakten: du mußt hier ein paar Bausparer lautlos und einzeln beseitigen. Mir wurde auch angezeigt, daß mir hier Seilpfeile fehlen würden, also "fehlende Ausrüstung - Seilpfeile". Ich habe hier einen von denen aus ziemlich weiter Entfernung abgeschossen, das ergab den Erfolg "englische Ahnen" oder so ähnlich, also jemand mit Pfeil und Bogen aus über 25 Metern erlegen, was mich besonders freut, weil ich schon Bedenken hatte, ob ich mit dem Gamepad gut zielen könnte. Wenn du unten alle vier erledigt hast, gehst du vorsichtig weiter und in das Haus, in dem ja oben noch eine Wache hin und her läuft. Schleiche also die Treppe hinauf, und beseitige noch diese letzte Wache draußen am Gang. Dann kannst du hier in Ruhe alles einsammeln. Schau noch mal unten im Hof, ob du alles eingesammelt hast, und gehe dann oben im Gang, wo die letzte Wache war, über diese Brücke weiter. Springe die Leitern hinauf, und am Ende an diese Metallplattform, wo du dich aber gleich drauf festhalten mußt. Springe weiter hinauf, nach links an die Metallplatte, und per Doppelsprung weiter nach oben, bis du schließlich oben angekommen bist. Dort balancierst du über die Stange, und springst ans Seil, das dich in den nächsten Bau befördert. Hier findest du Bergungsgut, und wirfst eine Laterne auf den versperrten Ausgang. Danach kannst du weiter gehen, und Lara hat plötzlich eine Pistole. Nimm das Dokument, und erschieße die beiden Bademeister durch die Scheibe hindurch. Befrage nochmal kurz den Gefangenen, und gehe durch die linke Tür hinaus, weil für die rechte Tür brauchst du noch irgend ein Werkzeug (Dietrich). Hier geht es dann durch das Fenster oben hinaus...
Anmerkung:
"Untersuche den Hubschrauberlandeplatz" wird dir irgendwie
bekannt vorkommen, und das ganze erinnert stark an den Bunker in TR 2013, bevor
man zum Funkturm kommt. Da muß man auch ein Haus stürmen, und innen dann die
Treppe hinauf, über die "Brücke" gehen, und rutscht dann am Seil hinunter in das
nächste Gebäude. Also das sieht hier nahezu fast genauso aus. Überhaupt werden
dir hier einige Passagen irgendwie bekannt vorkommen.
Finde einen Weg ins alte Gefängnis. Hier naht nun ein kleines Kämpfchen. Ich hatte es am Anfang richtig gemacht, nämlich daß ich von meiner Kiste aus im richtigen Moment nach links zur nächsten Kiste gewatschelt bin, und dann auf das Gerüst hinauf gesprungen bin. Da drückt man schnell RS, damit man sieht, wann man die hier herum gehende Wache lautlos erlegen kann, was auch klappte. Dann habe ich sie aber dummerweise gleich geplündert, wodurch mich die anderen bemerkten, und jetzt mußte ich von hier oben aus die anderen erschießen, was aber im ersten Versuch gut klappte. Man muß halt immer den roten Warnzeichen ausweichen, und immer mal wieder einen aus der Deckung heraus erschießen. Und eventuell kommt auch noch einer rauf zu dir, den kann man mit Y erlegen. Am Gerüst steht auch eine Laterne, die du auf diesen Öltank wirfst, oder was das ist, so daß dieser explodiert, aber Achtung, danach mußt du schauen, daß du nicht irgendwo in den Flammen stehst, und dich besucht auch gleich noch einer. Und draußen steht ebenfall einer, der auf dich ballert, und den du nicht siehst, aber du siehst dort ein rotes Ölfaß, auf das du schießt, das sollte das Problem lösen. Nun hinaus gewetzt, und rechts das Wandbild begutachtet. Dann springst du über die Mauer in den nächsten Bereich zum Basislager Bahnbetriebshof. Anmerkung: es gibt hier einen Trick, wie du recht einfach Erfahrungspunkte sammeln kannst, so daß du weitere Fähigkeiten erlangen kannst! Die sind ja nützlich, die Fähigkeiten! Du mußt nur vom Lager Bahnbetriebshof mit der Schnellreise zurück reisen zum letzten Lager Anlageausblick, und den Weg nochmal machen. Jedesmal, wenn du am Seil hinunter rutschst, erhältst du 75 Punkte! Und schon bald hast du einen Fähigkeitspunkt zusammen! Du kannst dabei auch immer ein paar Schnuffies erlegen, die dir Bergungsgut bringen, und somit weitere Waffen-Upgrades ermöglichen!
Gehe nun weiter, und zum Tor mit dem roten Stern. Am linken Ende der Pfütze ist ein Überlebensversteck 4/21. Rechts vor dem Wachturm ist ein Loch im Zaun, so kannst du ein paar Wertsachen holen. Nun kletterst du am Wachturm hinauf, und benutzt aber nicht das Seil, sondern läßt dich rechts hinunter. Hole die Wertsachen, und springe über die Kisten zurück zum Wachturm, wo du jetzt das Seil benutzt. Da geht es ganz schön weit runter! Und nach der Landung kommt jemand auf dich zu, aber der ist von der freundlichen Sorte, also nicht schießen! Und jetzt mußt du mittels X mit ihm sprechen, und er fragt dich, ob du diese Mission annehmen willst, das habe ich mal gemacht, ist ja klar! Und es gibt hier das Basislager Holzfällerlager. In der Hütte kannst du auch Zeug sammeln, also sowas muß ich jetzt nicht mehr sagen, oder? Mission Kommunikationsausfall - Zerstöre die (5) Funktürme. Wenn du auf deine Karte schaust, blinken die 5 Funktürme grün, sind also leicht zu finden. Gehe also weiter zu dem größeren Gebäude (Sägewerk), vor dem ein Laster steht, und gehe in das Gebäude hinein. Vorne auf der Terrasse (Vorbau) kannst du dann den Kasten unten am Funktürmchen kaputt hauen. In diesem Gebäude kannst du dich nach oben hinauf arbeiten, und dann ganz oben auf das Vordach auf der rechten Seite springen, wo ein Wandgemälde ist. Unten in diesem Gebäude konnte ich übrigens auch rechts (Osten) in der Nähe drei Wölfe sitzen sehen, von denen ich zwei abschießen konnte, und der dritte ist in diese Höhle gelaufen. Dort kannst du nicht nur die erlegten Wölfe "plündern", sondern noch ein paar andere tote Tiere, und das sollte schon wieder reichen, um deine Waffe(n) im Lager zu verbessern, da braucht man ja auch Felle dazu. Also ich ging zum Lager zurück, um meine Waffen zu verbessern, und als ich wieder hinauf in das Sägewerk ging, saß dann rechts auf diesem Platz der dritte Wolf, den ich jetzt seelenruhig abschießen konnte. Aber jetzt weiter mit unseren Funktürmen! Du siehst beim Sägewerk einen Felsenberg mit einem Eingang unten drin. Klettere rechts vom Eingang an der Kletterwand hinauf. Dann springst du an die helle Felskante hinauf, hangelst rechts weiter, und springst zu dem Vorsprung. Arbeite dich nun einfach weiter hinauf zum Gipfel dieses Berges, wo du Funkturm Nummer 2 zerstören kannst. Rutsche nun am Seil hinunter, und springe rechts die Felsen hinauf zum dritten Funkturm. Von hier aus siehst du quasi rechts eine helle Kletterwand, die dich zum Funkturm 4 und Basislager Geschützter Grat hinauf bringt. Wie kommst du hier wieder runter? Hänge dich an die Kante an der Kletterwand, lasse schnell los und hake dich schnell ein. Oder gehe zum anderen Ende dieser Ebene, und springe am Baum hinauf, und nach rechts hinüber, wo es weiter geht. Kommando zurück, da wollen wir noch nicht hin. Begib dich also wieder über die Kletterwand nach ganz unten, und gehe den zugefrorenen Bach entlang, wo du recht einfach den letzten Funkturm erreichst. Mission erfüllt. Du findest tolles Zeug in der Hütte und am Wachturm, und gehst dann zurück zu dem freundlichen Typen am Holzfällerlager. Spreche mit ihm, also X drücken, und er vermacht dir seinen Dietrich, mit dem du hier am Lager gleich mal die Truhe öffnen kannst. Und gleich in der nächsten Hütte, also die hinter dem Zaun, kannst du jetzt auch den Schrank aufsperren (X solange gedrückt halten, bis die Tür offen ist). Tip: Du kannst jetzt auch mit der Schnellreise zurück ins letzte Lager, und zurück zu der Stelle gehen, wo diese verschlossene Tür bei dem Gefangenen war, da holst du Zeug, und reist wieder zurück zum Holzfällerlager. Hinweis: ich vermute mal stark, daß man irgendwann eine "Schatzkarte" findet, wo dann die geheimen Münzverstecke usw. verzeichnet sind, und man kann sie nachträglich noch holen, mit der Schnellreise und dergleichen.
Herausforderung: Ins Dunkel.
Wenn du auf deiner Karte Y drückst, siehst du die Missionen und
Herausforderungen. Bei "Ins Dunkel" (Licht ins Dunkle bringen?) siehst du, daß
wir schon 1 von 5 erledigt haben, dann wollen wir den Rest auch noch machen,
wenn wir schon mal dabei sind. Es geht hier darum, Höhlen zu erforschen. Gleich
hinter der Hütte beim Holzfällerlager gibt es eine kleine unterbrochene Brücke
über den vereisten Bach, da springst du hinüber, und findest einen
Höhleneingang. Beim Höhleneingang davor soll noch ein
Münzversteck sein, und
ich hatte jetzt genügend Zeug, um mir im Lager im Inventar bei Ausrüstung die
Tasche
(Fellbeutel) zu basteln, da kann man dann mehr Zeug mit sich rumschleppen, na
wenn das nicht ein Grund zum Feiern ist?
Anmerkung: bei mir war damit diese Herausforderung erfüllt. Es gibt hier aber noch eine Höhle (also in dem Hauptgebiet um das Sägewerk herum), nämlich gleich rechts von dem großen Felshügel beim Sägewerk. Der Eingang ist mit Brettern vernagelt, aber die kann man mit ein paar Pistolenschüssen wegkriegen. Hier drin gibt es einen Rucksack, durch den wieder ein paar Sachen auf deiner Karte markiert werden, und natürlich wieder Erz an der Wand. Und du kannst beim Sägewerk auf die Aufhängung des Rohrs schießen, das an dem Bagger hängt, wodurch der Zugang zu einem Herausforderungsgrab = Bonusgrab 1 "Alte Zisterne" geöffnet wird. Da geht's dann in den Schacht runter. Dieses Bonusgrab kann man jetzt gleich machen!
Unerwartete Entdeckungen - finde einen Weg ins alte Gefängnis. Jetzt machen wir mal mit der Hauptgeschichte weiter. Gehe in das Basislager Geschützter Grat hinauf, das ist rechts oben auf deiner Karte, und jetzt mußt du dich auf der Karte gesehen quasi nach links oben weiter voran arbeiten, da ist ja auch dein Zielwegweiser. Du kommst zu einer Holzbrücke, die verdammt verdächtig aussieht, klettere also lieber rechts an der Felswand hinauf, und watschle weiter, die Treppen hinauf, und schwinge dich über den Ast hinüber. Gleich vor dir steht ein Monolith, den ich entziffern konnte, und dadurch wurden mir ein paar Münz- und Überlebensverstecke angezeigt. Achtung: ich bin hier nicht direkt weiter zu der Hütte hinauf gegangen, weil da drei Wachen stehen, sondern ich bin an der Felswand hinauf geklettert, weil man sie dann aus der Deckung heraus erlegen kann. Und hier suchst du natürlich erst mal alles ab, bevor du in die Hütte gehst. Hinter der Hütte findest du ein Überlebensversteck, wenn du langsam gehst, und das Münzversteck in der Nähe ist ja auf der Karte eingezeichnet. Es gibt an der Hütte auch ein Wandbild, und es gibt das Basislager Funkturm. Du kannst jetzt mit der Schnellreise noch die anderen neu eingezeichneten Sachen holen, wenn du willst, und dann die Hütte betreten, das ist der Vorratsschuppen: mit Münzen kann man hier Ausrüstung kaufen. Auf Objekte zugehen, und dann X gedrückt halten, um sie zu kaufen. Man kann hier jederzeit (mit der Schnellreise) zurückkehren, um weitere Schnäppchen zu machen. Da liegen schon schicke Sachen rum, ich habe mal den Steigklemmenantrieb und den Pistolenschalldämpfer genommen. Nun hinten aus der Hütte hinaus galoppiert, die Leiter hinauf, und mit dem Seil hinein ins Vergnügen...
Savegame 6 = Beginn des nächsten Abschnitts (sechster Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame) Enthält Bonusgrab 1. Finde einen Weg aus der Zelle heraus. Na das ist doch mal eine Ansage, und wie du vielleicht schon bemerkt hast, ist Lara nach dem Video gefangen. Apropos Video: also an der Grafikqualität gibt es jetzt wirklich nichts mehr zu meckern. Man erkennt praktisch die Fadendichte des Stoffs, aus dem Laras Pullover gewebt ist. Und das auf einer XBox für 350 bis 400 Euro! Ich meine, da ist ja keine 1000 Euro Grafikkarte drin. Also wozu braucht man dann solche stromfressenden Grafik-Monsterkarten? Nun aber erst mal raus aus dem Haus, weg von dem Dreck, zurück in das Glück! Reiße an dem Heizkörper das Rohr ab, und haue damit die Wand ein. Das macht man ja auch öfter mal im eigenen Heim, wenn eine Tür klemmt, und im nächsten Raum nimmt Lara gleich mal den Recurve-Bogen nebst dazugehörigem Seil, und ich muß mir jetzt wirklich mal anschauen, was so ein "Recurve-Bogen" überhaupt ist? Jedenfalls watschelst du zurück, und schießt mit LT und RT einen Seilpfeil auf dieses mit Seil umwickelte Ding rechts oben neben der Zellentür. Da kletterst du dann hinaus, und befreist deinen neuen Kumpel Jakobs S. Dröhnung (mit dem Stöhn-Aroma), und du kannst dir mit RT gedrückt halten jeweils 5 neue Pfeile basteln. Hinter dir liegt ein Dokument, und rechts in der Zelle ein Relikt, dann trabst du weiter, und sammelst im letzten Raum rundherum die Wertsachen, bevor du den guten alten Dia-Projektor benutzt, kennt das überhaupt heute noch jemand? Und ich kann mir jetzt die Bemerkung nicht verkneifen, daß da ein Raucher am Werk ist, Moment, muß mir schnell eine drehen... (und an die schönen Dia-Abende vergangener Zeiten denken, Buenos Dias!) Jetzt aber raus hier, die Leiter hinauf, und ab durch die Mitte ähm Fenster... Achtung! Hier kann es einen Bug (Fehler) geben, und Lara kommt nicht aus der Zelle heraus. Savegame siehe hier. (da bitte etwas runterblättern)
Suche nach einem Weg, das Tor zu öffnen.
Kann ja nicht so schwer sein. Finden sie Jacob. Gleich hinter dem Tor ist rechts Laptop Nummer 6, und wenn du ihn nicht kaputt hauen kannst, mußt du ihn kaputt schießen. Öffne den Schrank mittels Dietrich, und schieße neben dem Seilpfosten einen Seilpfeil in das Seildings, dann kannst du dich hinauf seilen. Springe hoch an das Fensterbrett, und nach rechts weiter zum nächsten Fenster, wo du hinauf zu dem roten Brett springst. Hier nun um die Ecke gehangelt, und hinein ins Fenster. Nach dem Video watest du durch das Wasser weiter, und ziehst dich in den Raum hinauf, wo du schnell noch die zwei Sachen auf den Tischen mitnimmst, dann hebelst du die Tür auf. Danach schießt du neben der Winde einen Seilpfeil in das Dings da, und kurbelst die Kurbel. Somit kannst du jetzt durch das Wasser weiter gehen...
Kämpfe dich durch die Trinity-Basis zum alten Bahnhof.
Achtung, jetzt wird es gleich wieder flauschig! Nachdem du die Tür geöffnet
hast, will jemand rein, und ich dachte zuerst, daß das mein Kumpel Jacobs Kaffee
ist, aber mitnichten! Es ist ein böser welcher, und Lara reißt ihm das
Schießgewehr aus der Hand. Nun muß man auch gleich mal fröhlich losballern!
Erlege gleich die nächsten zwei, und gehe hinaus, wo noch ein bis zwei
nachrücken. Dann geht es halb links in die nächste Hütte hinein. Wenn du auf der
anderen Seite aus der Hütte wieder hinaus gehst, kommen zwei von links. Gehe
also wieder kurz in die Hütte hinein, um etwas Schutz zu haben. Nun schleichst
du weiter in die nächste Hütte, also da kommt man von links rein, und du schießt
auf das explosive Faß hinten, um die zwei Typen auf einmal zu beseitigen. Heiter
geht's weiter im Text, und es kommt eine Szene, wo Lara eine Blechdose findet.
Hier sollte man RB drücken und halten, um da irgend was draus zu basteln, dann
mit LT zielen, und mit RT werfen, das sollte die beiden nächsten Schlimmies
beseitigen. Aber Achtung, da kommt gleich noch einer nach! Nun weiter in das
nächste Häuschen, und hier stehen solche Blechdosen rum, die du auf die letzten
zwei werfen kannst, oder du gehst schnell wieder hinaus, und wartest, bis sie zu
dir kommen. Fertig! Savegame 7 = Beginn des nächsten Abschnitts (siebter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame) Zwei Sachen muß man da in Baba Yaga später noch holen! Weil momentan noch die Hakenaxt fehlt!
Wieder allein - erreiche das Kupferwerk. Eine klare Ansage! Das machen wir doch glatt! Gehe hinaus zum Basislager Verborgenes Refugium. Nun rutschst du am Seil hinunter, und du landest bei einem Typen, zu dem du gehst, und X drückst, so daß du mit ihm quatschen kannst. Er bietet dir die
Mission: Gefährliches Terrain
an. Da mußt du einfach nur Mission: die Pechvögel. Du kannst jetzt hier übrigens hinten an dieser Hütte mit einem Seilpfeil die kleine Tür öffnen, und drinnen eine Kiste öffnen. Jetzt aber zu unserer neuen Mission, und sowas bringt Wertsachen! Auf deiner Karte siehst du jetzt bei genauer Betrachtung einen grünen Kreis, und zwar auf dem hohen Felsen mitten im Fluß. Angeblich kann man da auch hinschwimmen, oder du benutzt das dortige Seil. Hier siehst du dann auf der Karte den nächsten grünen Kreis. Und ich kürze das jetzt mal ab, weil du sicher schon ein erfahrener Kämpfer(in) bist. Arbeite dich weiter den grünen Hinweisen hinterher, wobei du zwei Wachen erlegst, bis du oben den Rucksack nehmen kannst. Dadurch wird dir jetzt hier auch ein Überlebensversteck angezeigt. Dann gehst du in den Bunker hinein, und hier kann man zwar die Tür öffnen, aber wir müssen anscheinend die Treppe hinunter. Da steht einer, der rot leuchtet, aber den konnte ich lautlos abschießen. Da drin liegen aber noch zwei am Boden, die pennen, und die du beseitigen mußt. Anschließend kannst du mit deinem Dietrich die Zelle öffnen, wo zwei Volksgenossen hocken. Gehe auf ihre Rückseiten, und drücke X. Nun mußt du nur noch zurück zu deinem Auftraggeber, und Erfolg melden. Gehe also wieder hinaus, wobei du noch mit den zwei Befreiten sprechen kannst, und zum Abgrund am Fluß. Bei dem Baumstamm schießt du einen Seilpfeil hinunter zu dem Ding in der Nähe vom Laster, und kannst jetzt hinunter rutschen. Also dann weiter zu deinem Auftraggeber, und die Mission ist nun abgeschlossen, und du erhältst das Outfit Infiltrierer, und da habe ich spaßeshalber mal im Inventar nachgeschaut. Die Outfits sind übrigens bei den Waffen, und mit diesem Infiltrierer-Outfit wird Lara anscheinend schneller wieder gesund. Na dann her damit! Das Ding sieht auch schon fast aus wie eine kugelsichere Weste. Und jetzt nochmal zurück in die Hütte zu dem Typen, dann gibt er dir auch gleich noch die nächste Mission: Fehlgeleitete Informationen. Lange Rede, kurzer Sinn: du mußt eine Taube abschießen. Sie leuchtet grün, und fliegt erst mal weg. Klettere dann im Sägewerk hinauf in die oberste Etage, da siehst du sie dann gerade noch auf dem Gipfel von diesem Felsenberg, und kannst sie erlegen. Dann einfach wieder zurück zu deinem Auftraggeber, und du erhältst den Schrotflinten-Zylinderchoke, falls ich das richtig gelesen habe. Gehe jetzt wieder über die Brücke links am Sägewerk, und da triffst du zwei Kollegen, mit denen du reden kannst. Dann gehst du dort in die Höhle, die ja jetzt sicher ist, und da haben zwei weitere Kollegen ihr Lager aufgeschlagen, und wollen sich mit dir unterhalten. Bei dieser Unterhaltung springt auch die Mission: Gulasch Aufklärung heraus. Gehe zum Holzfällerlager, und benutze die Schnellreise zum Lager Der Gulag. Das kommt uns ja bekannt hier vor, und du gehst wieder durch das Gittertor, wo gleich zwei auf mich zurannten, die ich aber locker mit Axtkills beseitigen konnte. Nun aber hurtig weiter nach links in die Hütte gewatschelt, wo ich auf die restlichen zwei oder drei wartete, auch hier konnte ich sie mit meiner Axt bekannt machen. Du siehst nun die drei Pläne als grüne Kreise auf deiner Karte. Einer ist gleich hier, der nächste in der Hütte nach dem Bagger, und für den dritten Plan mußt du zurück zum Lager, und dich in der anderen Richtung weiter vorarbeiten, du siehst ja auf der Karte und mit RS die grünen Hinweise. Jetzt wieder zurück gereist zum Holzfällerlager, und in die Höhle mit deinen zwei Kollegen galoppiert, um deinen Erfolg zu melden. Du erntest den Gewehr-Schalldämpfer. Als ich wieder hinaus ging, waren da plötzlich vier feindliche Typen beim Sägewerk. Wichtig: die Auftraggeber für alle Missionen sind entweder in/an den zwei Hütten am Beginn, oder in der einen Wolfshöhle links vom Sägewerk! Und sie leuchten grün bei eingeschaltetem Überlebensinstinkt! Tip: wenn ein oder zwei Feinde nahe bei dir sind, solltest du nicht lange zielen, du triffst sie eh nicht, sondern du solltest sie mit einem Axt-Kill beseitigen = Y. In dieser Axt-Kill-Animation ist Lara erst mal sicher vor feindlicher Einwirkung, wenn ich das richtig sehe. Und du kannst auch schnell hinlaufen zum Gegner, und die Axt benutzen. Kampf um die Flagge - Klicken zum vergrößern! Anmerkungen: es gibt hier noch die Herausforderung: Kampf um die Flagge, dafür fehlt dir aber noch das Messer, wie du eventuell schon gemerkt hast, das man später kriegt, und es gibt hier noch einen Monolithen links an der Brücke beim Sägewerk, den man auch noch nicht entziffern kann. Und es gibt hier auch noch Bonusgräber, (Beschreibung ist zwei Seiten weiter im Geothermalen Tal!) für die einem wahrscheinlich noch was fehlt, aber du kannst ja später nochmal hierher zurück reisen. Daher machen wir jetzt weiter mit der Hauptgeschichte weiter: Erreiche das Kupferwerk.
Savegame 8 = Beginn des Kupferwerks (achter Slot in meinem 29 Slots enthaltenden 100% Savegame) Enthält alle Missionen, Baba Yaga und 2 Bonusgräber. Bei Baba Yaga fehlen wie gesagt noch zwei Sachen, und ein paar Sachen vom Kupferwerk habe ich da schon genommen. Gehe in diesem Hauptgebiet nach rechts unten auf der Karte gesehen, wo du zu einem Tor mit einem roten Stern und drei Bungee-Jumpern kommst. Kurz vor dem Tor kannst du noch links den Weg hinauf gehen, wo du gleich rechts eine Höhle mittels Seilpfeil öffnen kannst, da drin gibt es eine Kiste mit Zeug. Dann durch das Tor getrabt und zum Basislager Kupferwerk-Hof. Auf dem Laster liegt übrigens Zeug, und es gibt ein Wandbild und einen Monolithen, durch den du wieder ein paar Münzverstecke auf der Karte siehst. Die kannst du zum Teil noch holen, wenn du willst, und dann öffnest du das nächste Tor mittels Seilpfeil. Gehe hindurch durch das Tor, und du kannst gleich links etwas mit deinem Seilpfeil öffnen, und auch die Hütte darüber kannst du öffnen. Und die leicht rötliche Hütte beim Laster beinhaltet ebenfalls Zeug. Wenn du hinten aus dieser Hütte wieder hinaus gehst, und am Zaun entlang, findest du bei dem rostigen Strommast am Zaun ein Überlebensversteck. Da muß man langsam ein bißchen herum gehen, bis man den Hinweis sieht. Dann suchst du hier alles nach Wertsachen ab, und du mußt schließlich auf diesen Turm hinauf, was nicht schwer ist. Öffne diese Absperrung mittels Seilpfeil, und springe hinüber (festhalten!). Drinnen gibt es ein Dokument (Diktiergerät), und du kletterst die Leiter hinauf. Da greift sich Lara dann eine Flasche, und nein, sie will sich keinen genehmigen, sondern mit RB einen speziellen Cocktail basteln, und den Mitspielern überreichen. Ich habe die einfach mit Axtkills begrüßt. Anmerkung: anscheinend mußt du da weiter, wo der Hinweis auf die brennbare Barriere kommt, also wo man die Stoff-Fetzen anzünden soll. Du solltest hier vorher aber sowieso alles auf Wertsachen untersuchen, und da siehst du in einer Ecke etwas grün leuchten. Da kann man ganz einfach hinein gelangen, in diesen Nebenraum, wo auch eine Kiste steht, und da hatte ich dann alle Teile zusammen für den Compound-Bogen! Und da bei dem grünen Leuchten kann man den Knopf drücken, wodurch man in das
Bonusgrab: die rote Mine
kommt. Video Vers 15 Du findest eine Schatzkarte, und gehst den linken Gang weiter, wo du an
das Seil springst. Oder ins Wasser. Halbwegs wichtige Anmerkung: wenn man in den Bonusgräbern am Ende diese schöne große "Tafel" oder auch Pult öffnet, das nennt sich dann "Kodex", also man hat einen Kodex entdeckt oder auch entschlüsselt, und dafür kriegt man eine Fähigkeit, und diese Fähigkeiten nennt man Kodex-Fähigkeiten. Und im Modus "Expeditionen" kann man ja sogenannte Karten benutzen, die Laras Ausrüstung, Fähigkeiten und so weiter bestimmen, und da gibt es die Karte "Gut belesen", wodurch man alle diese Kodex-Fähigkeiten erhält. Hauptgeschichte - Du kannst hier auch gleich die Herausforderung Meinungsverschiedenheit starten. Du mußt 7 Propagandabilder abfackeln, die mit RS leuchten. Schnapp dir eine Flasche, und gehe bzw. springe damit den Weg zurück bis in diese eine Hütte, wo du schon so ein Bild 1/7 an der Wand gesehen hast. Die Bilder sind rötlich, es sind Hammer und Sichel drauf, und sie leuchten wie gesagt mit RS. Und wenn Lara bei einem Sprung die Flasche aus der Hand fällt, kannst bzw. mußt du sie danach erst wieder aufnehmen, und die Flasche natürlich jetzt noch nicht anzünden! Wenn du das erste Bild jetzt erfolgreich verbrannt hast, gehst du zurück zu der Stelle, wo der Kampf mit den Typen war. Hier behindert ja so eine Stoff-Absperrung, die du abfackeln mußt, deinen weiteren Weg. Aber wenn du hier nach rechts oben schaust, siehst du da noch eine Stoff-Absperrung, hinter der Bild 2/7 ist, und weiteres Zeug, also das lohnt sich sowieso! Nun geht es auf dem Hauptweg weiter, also durch die abgefackelte Öffnung. Du findest ein Wandgemälde für deinen Sprachkurs, weiteres Zeug, und draußen an der Wand das Propaganda-Bild 3/7. Und du kannst hier eine Tür mittels Seilpfeil öffnen. dort rutschst du hinunter, und springst am Ende nach vorne, und hältst dich fest. So kommst du in die obere Etage der Hütte hinauf, wo du bestimmt vorher schon Zeug leuchten gesehen hast. Hier gibt es wieder einige Wertsachen, und Propagandabild 4/7. Und du kannst hier etwas weiter oben einen Seilpfeil zur anderen Hütte hinüber schießen, wo du ein Relikt findest. Dort kletterst du über die Kiste in die Nische hinauf, ziehst mit einem Seilpfeil die Decke über dir herunter, und kletterst hinauf, und schon bist du wieder da, wo du angefangen hast. Meinungsverschiedenheit -> Bilder (so ungefähr) - Klicken zum vergrößern!
Hier kommt der berühmt berüchtigte Seilschwung, geht aber
ganz einfach, du mußt lediglich einen Seilpfeil in das Seildings schießen, das
da vor dir an dem kleinen "Kran" hängt. Und schon schwingt Lara hinüber, wir
kennen das ja noch aus den Tarzan-Filmen. Schieße nun einen Seilpfeil in das
nächste Seildings, und springe hinüber. Hier einfach über die Stange weiter
balancieren, und frohgemut an die Kletterwand springen, dort natürlich mit X
einhaken. Dann kletterst du nach links weiter hinauf, bis du oben bist, wo du an
der Leiter hinauf steigst. Du hörst nun eine Wache, und ich konnte sie
tatsächlich durch den schmalen Spalt in der Wand erschießen. Jedenfalls springst
du nach dort hinüber, und ziehst dich hoch. Hier sieht man jetzt eine Leiter.
Also entweder muß man über diese Leiter heiter weiter, oder so wie ich links zu
diesem Balken springen, wo es dann weiter geht. Auf alle Fälle solltest du dann
auf einen Balkon kommen, wo du links eine Truhe mit dem Dietrich öffnen kannst.
Danach rutschst du mittels Seilpfeil in das nächste Haus hinunter, aber Achtung,
hier startet gleich mal wieder ein kleines Kämpfchen! Die ersten drei habe ich
schnell mittels Axt beseitigt, also schnell hingerannt und umgelegt, dann Husch
Husch zurück in die Deckung am Anfang. Der Rest der Bande versteckt sich auf der
linken Seite des Gebäudes, und das sollte jetzt eigentlich kein Problem mehr
sein. Springe anschließend dort hin, sammle alles, und springe an der Wand
hinauf, wo du ebenfalls sammelst. Gehe nun weiter hinauf, egal ob links oder
rechts, bis du eine Leiter hinauf klettern kannst. Hier liegt ein Diktiergerät.
Und jetzt kommt Trick 17: du siehst rechts unten eine Tür, die mit Stoff
umwickelt ist, da wollen wir durch. Weil da Zeug und
Propaganda-Poster 5/7
hängt. Seile dich am Fuß der Leiter hinunter in die letzte Hütte ab, wo der
Kampf war, und schnapp dir eine Flasche. Damit kannst du oben diese Stofftür
öffnen. Dann holst du noch eine Flasche, mit der du dann das Poster abfackeln
kannst. Kommando zurück! Hier stehen ja auch zwei Flaschen! Und schaue nochmal
genau nach oben, da hängt
Poster 6/7 an der
Wand, direkt da unter dem kleinen Fenster. Nun kannst du dich auf dem schicken
braunen Brett mit den zwei einladenden Pfeilen per Seilschwung bzw. Seilpfeil
zum nächsten Bereich schwingen. Gehe einfach weiter, bis du auf drei
unfreundliche Mitspieler triffst. Da schnappst du dir einfach eine Flasche,
zündest sie an, und wirfst sie ihnen direkt vor die Füße, das ergibt auch irgend
einen
Erfolg, könnte
"Feuerteufel" sein. Du siehst hier
auch
Propaganda-Poster 7/7,
und das gibt auch wieder einen
Erfolg: auf der Suche nach Ärger,
schließe 5 Herausforderungen ab. Wir sind ja wieder mal ganz schön erfolgreich
hier!
Hier ist die
Karte für
dieses Gebiet. Leider muß man genau hinschauen, um die Sachen zu erkennen, aber
du kannst dir das auch ausdrucken, und ausmalen.
Karte normal - Karte ausdruckbar - Erklärung der Symbole Klicken zum vergrößern! & Karte von Nordmann + Erklärung
Ist dir meine Lösung ein paar Cent wert?
Dann kannst du mir hier über PayPal ganz einfach was spenden, Danke! Auf
Youtube nenne ich mich aus gesundheitlichen Gründen
"Prediger Krause".
Hier ist noch meine selbst angefertigte
Let's Play Version
(von damals) mit
wichtigen und beeindruckenden Kommentaren.
Letzte Aktualisierung: 23.08.2021 F5 drücken zum aktualisieren, um die neueste Version dieser Seite zu sehen!
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