|
DAS VIRTUELLE GESCHLECHT UND SEINE METAPHYSISCHEN TÜCKEN
Lara Croft als virtuelle Propaganda-Ikone der
Mediengesellschaft ist weiblich und behauptet gleichzeitig das
Verschwinden der sexuellen Differenz
Lara Croft, die Heldin des weltweit
meistverkauften Computerspiels Tomb Raider, bietet eine
positive weibliche Identifikationsfigur. Mädchen und Frauen können
gar, so Randi Gunzenhäuser im Magazin LaraCroftism, »Lara
als Ermächtigungsfantasie persönlicher nehmen als Männer«. Eine
Redakteurin von Emma behauptet, dass das Geschenk einer weiblichen
Heldin in unserer visuellen Wachstumswelt so groß sei, dass man
Laras überdimensionierte weibliche Attribute »als Tribut an die
Männerwelt eben in Kauf nehmen« müsse. Nur: Der Tribut ist sehr viel
größer als beispielsweise der überdimensionierte Busen der
Spielfigur. Denn mit dem Geschenk einer weiblichen Heldin a la Lara
Croft geht der Rückgriff auf die alte heterosexuelle
Geschlechtermetaphysik einher. Diese etabliert sich auf einer
höheren Ebene und sekundiert als stützender Gegenpart einen
fortlaufenden Prozess, der als »Entgeschlechtlichung«
beziehungsweise »Medialisierung« der Körper beschrieben werden kann.
Hier stellt sich die Frage nach der Bedeutungsverschiebung des
Begriffs des Geschlechtlichen selbst.
Lara Croft vereint beides: sie ist
Traumfrau und weibliche Heldin, sexy Render- beziehungsweise
Werbefigur und selbstbewusstes Girl in einem. Sie befriedigt Männer
wie Frauen, sie erfüllt beider Ermächtigungsfantasien, denselben
Wunsch nach überirdischer Leichtigkeit. Doch der Preis dafür ist
hoch. Denn Lara Croft bedient nicht nur männliche und weibliche
Ermächtigungsfantasien, sie verwandelt im gleichen Zug Spieler wie
Spielerinnen in User, BenutzerInnen, deren Geschlecht gleichgültig
ist. Das universale Zirkulationsmedium Lara Croft, das nicht
zufällig weiblich ist, löscht jeden qualitativen Unterschied - und
macht auch vor jenem der sexuellen Differenz nicht Halt. Der mit der
Virtualisierung der Realität beziehungsweise der Realwerdung der
Virtualität einhergehende Prozess der Entgeschlechtlichung trifft,
wie die Theoretikerin Allucquere Rosanne Stone bemerkt, nicht nur
»Frauen«, sondern alle User. Zudem ist er, was sie ebenfalls
deutlich macht, nicht begrüssenswert. In ihren Überlegungen zur
Frage, was mit den Körpern durch die globale Vernetzung der
Fantasieräume im Internet geschieht, weist sie darauf hin, dass in
vielen Arbeiten über den Cyberspace der menschliche Körper als
»Fleisch« gedacht wird - Fleisch im Sinne von Wurst oder kaltem
Braten. Allerdings bleibe damit der Körper als ein Stück Fleisch
ausgeschlossen von der Realität des Cyberspace, getrennt von den
Wünschen, der intellektuellen Fantasie, ja selbst von seinem
Begehren. Allucquere betont demgegenüber, dass auch die virtuelle
Gemeinschaft als sehr verletzlichen Ursprung den individuellen
Körper brauche. Tatsächlich ist auch eine Gesellschaft, in der die
Medien universale Bedeutung erlangen, auf die Existenz des Körpers
angewiesen - und sei es nur zum Zweck, dass die Körper die Medien
bedienen und am Laufen halten.
Warum ist Lara Croft
eine Frau?
Die medialen Ursprünge des Phänomens Lara
Croft sind nur sehr schwer von sexuellen Gründen zu trennen. Das
hängt damit zusammen, dass die Faszination der Kunstfrau auf einer
ihre Produktion zuallererst ermöglichenden und zugleich
freisetzenden Bindung des Begehrens an das Medium beziehungsweise
das Bild beruht. Wieso eignete sich eine weibliche Figur besser als
eine männliche Figur, um die Botschaft der neuen Medien, eben deren
Zusammenschluss zur Mediengesellschaft, zu verkünden? Das hängt mit
der besonderen Universalität zusammen, die ein universales Medium
erfordert: zugleich alles und nichts zu repräsentieren. Dies lässt
sich anhand von Teresa de Lauretis' Deutung einer Passage aus Italo
Calvinos Roman Unsichtbare Städte zeigen. Sie erklärt, warum nur
eine weibliche Figur die Funktion einer »kulturellen Ikone« der
Mediengesellschaft übernehmen konnte. Lauretis zitiert den
Gründungsmythos der Stadt Zobeide, den Calvino im dritten Kapitel
unter dem Titel Die Städte und der Wunsch erzählt. Dort verdankt die
Stadt ihre Entstehung einem wunderbaren Traum, den viele Männer in
verschiedenen Ländern zur gleichen Zeit träumten: Sie sahen eine
nackte Frau durch eine unbekannte Stadt rennen; sie sahen sie nur
von hinten, mit langen Haaren, und sie träumten, dass sie ihr
folgten - die Ähnlichkeit mit dem Spiel-Erlebnis von Tomb Raider
ist schlagend. Als die Männer aufwachten, machten sie sich auf die
Suche nach der Frau und nach der Stadt. Sie fanden nie die Frau,
aber auf dieser Suche fanden sie zu einer Gemeinschaft, die
beschloss, eine Stadt zu bauen, die jener im Traum entspräche. Die
Stadt ist, wie Lauretis deutlich macht, die Repräsentation der
Traumfrau, während die Traumfrau im gleichen Zug den Grund dieser
Repräsentation darstellt. Sie hebt sich aus der Vielheit aller
zählbaren Einzelnen - also aus der Masse - hervor, weil sie einzig
ist, statt einzeln und unvergleichlich. Sie ist eine Spekulation,
die, wie der Gründungsmythos von Zobeide deutlich macht, nicht von
dieser Welt ist und gerade deswegen die Zukunft als »Realität«
begründet. »Reale« Frauen sind dagegen viele, einzelne,
unterschiedliche Frauen. Um der Differenz zwischen diesen vielen,
einzelnen, unterschiedlichen, realen und sterblichen Frauen und der
imaginierten Traumfrau sprachlich zu entsprechen, unterscheidet
Lauretis zwischen »woman« (im Singular) und »women« (im Plural).
Diese Unterscheidung ermöglicht die Verwandlung von »Repräsentation«
in eine »Performance« mit der Absicht, den kulturellen Text, also
die imaginäre Gestalt der Traumfrau, durch eine Praxis zu parieren
und ihren Bann zu brechen.
Jenseitsversprechen
von Laras Körper
Das Verhältnis zwischen der Frau und den
einzelnen Frauen ist komplex: Die Frau ist unsterblich, ideal und
universal. Sie steht jenseits der Realität und zieht gerade deswegen
das Begehren auf sich. Das funktioniert doch nur - und es ist
genauso paradox, wie es klingt -, wenn sie und weil sie eine
Realität jenseits der Realität verspricht. Die jenseitige Realität
zeichnet sich dadurch aus, dass sie der quälenden Mängel der realen
Realität entbehrt. Dies hat zur Folge, dass zwischen der »realen«
Realität und der »idealen« Realität eine Konkurrenz entsteht. Diese
beunruhigende Konkurrenz um die »wahre Realität« wiederholt sich im
Verhältnis von Lara Croft zu ihren Models. Allerdings erscheint sie
hier auf einem neuen Niveau oder, um in der Terminologie der Spiele
zu bleiben, auf einem neuen Level. Dies hat unter anderem damit zu
tun, dass in Lara Croft die »als Text produzierte« Frau drei-,
beziehungsweise vierdimensionale Gestalt angenommen hat, so dass
sie, um einen Ausdruck von Donna Haraway aufzunehmen, zu einem an
der Schnittstelle von Automation und Autonomie entstandenen Cyborg
geworden ist.
Fleischwerdung des
Versprechens
Nachdem Lara Croft zugleich als Spielfigur
auf Computer- und Fernsehschirmen und als Werbefigur auf Plakaten,
Werbeinseraten und Titelseiten von Magazinen erschienen war, dauerte
es nicht lange, bis die Werbemanager des Spiele-Herstellers Eidos
auf die Idee kamen, die künstliche, aus idealisierten Bildern von
verschiedenen Frauenkörpern zusammengesetzte Lara in realen Frauen
zu inkarnieren. »Wer verkörpert Lara Croft am besten?« Diese Frage
ruft nicht nur junge Frauen dazu auf, sich in einem Wettbewerb als
Modell für Lara Croft zu bewerben, sie ermuntert zugleich die Fans,
ihre Stimme für jene Frau abzugeben, deren im Netz veröffentlichte
Fotos sie am meisten an Lara Croft erinnern. Die 22-jährige Rhona
Mithra, das offizielle Lara-Croft-Model des Jahres 1997, hat sich
ihre Brüste von ihrem Vater, einem Chirurgen, auf die Maße von Lara
Croft erweitern lassen, um sich dem Vorbild anzugleichen. Sie sagte
in einem Interview: »Ich verstehe die Leute, die sich vor einem
derart perfekten, lebendig gewordenen Charakter fürchten. Aber ich
weiss, dass ich Lara bin. Und es ist wunderbar.« Zum Zeitpunkt des
Interviews war ihre Zeit aber bereits abgelaufen. Eidos und Core
erkoren zwei andere Frauen als echte Lara-Models, denn die Manager
von Eidos achten bewusst darauf, dass immer mehrere,
unterschiedliche Frauen dem Idol Teile ihres Körpers - Stimme, Maße,
Fotos von Körperpartien - leihen und dass die Models, die
schließlich als offiziell abgesegnete Lara auftreten, spätestens
nach einem Jahr von einer anderen Frau ersetzt werden. Damit wird
sichergestellt, dass die wahre Lara nicht unerwünschte Konkurrenz
von ihren Verkörperungen erhält. Die Absicht von Eidos ist klar: Es
gilt, der imaginären Lara Croft über die von den jungen Frauen
geliehenen Körper eine Referenz, eine »erfüllte Realität« des Ideals
zu verschaffen. Die Frauen müssen nicht nur im originalen
Lara-Croft-Anzug auftreten, sondern auch die Zähne genauso
fletschen, wie es das Vorbild in Tomb Raider II tut. (Das
Zähnefletschen wurde als eine der wichtigsten technischen
Innovationen gegenüber Tomb Raider I gefeiert, in dem Lara
noch keine Miene verziehen konnte.) Das Verhältnis von Lara Croft
und ihren Models lässt sich auf die Formel bringen, dass die
imaginäre Lara sich in umgekehrt proportionaler Entfernung zur
Exaktheit, in der sie von den Models als Spielfigur kopiert wird,
von ihrem eigenen Original entfernen kann, um so als unsterbliche
Lara erkennbar zu bleiben. Daher ist es nur konsequent, wenn die
Interaktion mit Lara Croft nicht über die Schauspielerinnen
vermittelt wird, sondern unmittelbar mit der virtuellen Gestalt
selbst stattfindet. Das universale Medium Lara Croft nivelliert
somit die sexuelle Differenz, um die Bedeutung der
Geschlechterdifferenz, auf einem höheren Level zu zementieren.
Tatsächlich funktioniert die Logik der »imaginären Illusion« über
den Rekurs auf die bekannten Geschlechterdualismen. Die
Entgeschlechtlichung der User, eine unmittelbare Folge des von
Slavoi Zizek diagnostizierten »Verlustes der Oberfläche«, steht
nicht im Gegensatz dazu. Sie bildet vielmehr den Gegenpol zu jener
Rekonstitutierung der Geschlechtermetaphysik auf höherer Ebene. Es
ist deshalb kein Zufall, dass die »kulturelle Ikone« für die
Propaganda der Mediengesellschaft weiblich ist. Und genau dies ist
die Botschaft der überdimensionierten weiblichen Attribute Lara
Crofts: Das Geschlecht der User ist vollkommen gleichgültig, wichtig
ist allein, dass sie die Medien am Laufen halten. Der Mensch wird,
wie McLuhan es beschrieben hat, »sozusagen zum Geschlechtsteil der
Maschinenwelt, wie es die Bienen für die Pflanzenwelt sind, die es
ihr möglich machen, sich zu befruchten und immer neue Formen zu
entfalten«. Wie könnte auf diese Bedeutungsverschiebung des
Geschlechtlichen reagiert werden?
Ich plädiere mit Judith Butler dafür, die
sexuelle Differenz von ihrer Bindung an die Ermächtigungsfantasien
bedienende, identitätsfixierte Heterosexualität zu lösen. So kann
sie als jene irritierende Frage wahrgenommen werden, die, wie Judith
Butler betont, nicht auf Tatsachen und Strukturen beruht, sondern
als etwas erscheint, »das uns erstaunen und Fragen stellen lässt und
nicht zur Gänze geklärt werden kann«. Die Anwesenheit dieser Frage
öffnet nicht nur den Fantasieraum der »symbolischen Fiktion« mit
ihrer Versuchung einer Naturalisierung der Virtualität. Sie bildet
auch eine Alternative zur »imaginären Illusion« und weist den Weg
zur Wahrnehmung der vielen, einzelnen und unterschiedlichen
Individuen und damit zu ihren so ähnlichen Wünschen und Träumen. Die
New Yorker Künstlerin Jenny Althoff gibt dafür mit ihrem Projekt
»Lara Croft« ein Beispiel: Sie hat hunderte privater Bilder
gesammelt, welche die Fans von Lara gezeichnet und zum Teil ins Netz
gesetzt haben. Die Künstlerin hat diese auf Video übertragen, um
sie, im Zusammenklang mit Stimmen und Kommentaren von Fans, eines
nach dem anderen ablaufen und eine andere Geschichte von Lara Croft
erzählen zu lassen. Damit schafft sie nicht nur den Raum für die
Erfahrungen, die sich hinter den Ermächtigungsfantasien beiderlei
Geschlechts verbergen, sondern sie eröffnet Umgangswege mit
virtuellen Gestalten à la Lara Croft, die die Falle der imaginären
Schließung zu vermeiden helfen und stattdessen den Fantasieraum zum
Experimentieren freimachen. Das universale Medium Lara Croft
nivelliert die sexuelle Differenz, um die Geschlechterdifferenz auf
höherem Level zu zementieren.
»Cross Female« heißt eine
Ausstellung, die bis 29. Oktober im Kunsthaus Bethanien Berlin die
»Metaphern des Weiblichen in der Kunst der 90er Jahre« beleuchtet.
|