A Plague Tale: Requiem

 

Start * Lösungen * Bilder * Hilfe * Kommunikation * Ende

 

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Video-Lösung siehe unten

A Plague Tale: Requiem ist der zweite Teil dieser "Serie". Und hier ist die offizielle Seite für weitere Informationen.

Allgemeine Google-Suche für A Plague Tale: Requiem: Lösung, Erfolge, Trainer, Cheats...

Einige Hinweise: das Spiel ist länger, schöner, bunter, hat mehr "Story", und mir gut gefallen, bzw. sozusagen besser als der erste Teil. Im Prinzip spielt es sich auch nicht recht viel anders als der erste Teil, neu hingegen sind die drei Fähigkeiten, bzw. daß man die nur abhängig vom eigenen "Stil" verbessern kann, also wenn man mehr schleicht, verbessern sich dadurch diese Fähigkeiten, und wenn man mehr kämpft, werden die Kämpferfähigkeiten besser. Für die dritte Fähigkeit muß man einfach viel "Munition" herstellen. Neu ist auch, daß es jetzt "Neues Spiel +" gibt, also wenn man das Spiel beendet hat, kann man ein neues Spiel mit allen bisher erworbenen Fähigkeiten und Aufrüstungen sowie Sammelobjekten starten, aber Achtung, da ist dann nur ein vierter, extremer Schwierigkeitsgrad fest eingestellt! Ansonsten kann man fehlende Sammelobjekte oder auch Erfolge (Errungenschaften, Trophäen) in der Kapitelwiederholung ergattern. Um alle drei Fähigkeiten auf Maximum zu bringen, muß man aber ein Neues Spiel + starten!

Wenn man ein neues Spiel starten will, muß man aber das Spiel anscheinend immer erst komplett beenden. Sonst kann man immer nur am momentanen Spielstand bzw. Savegame weiter spielen bzw. in dessen Kapiteln.

Erfolge (Errungenschaften, Trophäen): alles halbwegs klar, und man kann das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad abschließen. Um alle Fähigkeiten voll zu kriegen, muß man aber wie gesagt "Neues Spiel +" machen. Alles andere sollte bereits im ersten Durchlauf klappen, bzw. in der Kapitelwiederholung. Perfekter Schuß: kommt gleich am Anfang, und man muß alle Tannenzapfen abschießen, was an sich nicht schwer ist, aber es hat bei mir nur geklappt, wenn man die Sprache(n) auf französisch umstellt, sonst kommt die Cutscene zu früh. Eventuell muß man es auf einem neuen leeren Spielstand wiederholen. Gnade: die Wache (Soldat) in Kapitel 4 (IV), Level 5, die einem geholfen hat, darf man am Ende nur blenden, nicht töten. Perfekter Wurf: im Hauptkapitel 8 (VIII): ein Meer an Versprechen ist gleich im ersten Level (Dorf) quasi links ein Wurfspiel. Der Zielkreis darf nicht den Kranz berühren, sollte klappen. Ehemalige Beschützerin: Kapitel 9 (IX) gegen Ende, man muß alle Sachen anschauen (interagieren), das letzte ist leicht zu übersehen, es ist oben im ersten Stock links hinten das Bücherregal. Achtung, alles machen, bevor man mit der Kollegin spricht! Der Rest sollte klar sein, bzw. ist gut per Google zu finden. Einfach alle Sammelobjekte (siehe weiter unten) finden, aber Achtung, für die Schatztruhen braucht man immer ein Messer, das danach kaputt geht, man kann die fehlenden Kisten aber in der Kapitelwiederholung öffnen, das zählt dann mit dazu! Generell sollte man die aber sowieso immer alle öffnen bzw. benutzen. Also Messer lieber dafür aufsparen!

Die "Level": siehe weiter unten ...

Steuerung:

Zurück-Button = Herstellung, Fertigkeiten, Aufwerten, Kodex. Also das "Inventar"...

Start-Button = Haupt- bzw. Spielmenü

LB = einem Partner Befehle erteilen

RB = Waffenrad

LT = zielen

RT = schießen und spurten

A = springen, klettern, herstellen

B = ducken bzw. schleichen oder etwas fallenlassen

X = schlagen (Nahkampf)

Y = interagieren - "Aktionstaste"

Steuerkreuz oben = nächste Waffe

Steuerkreuz rechts = nächster Munitionstyp

Steuerkreuz unten = die Ratten kontrollieren, vorige Waffe

Steuerkreuz links = voriger Munitionstyp

xxx - ...

Die Level:

I - Unter einer neuen Sonne

"1 - Eine lange Reise" - Trophäe: "Perfekter Schuss"
"2 - Bienenstöcke"
"3 - Ferne Träume"
"4 - Lügen"
"5 - Tobendes Feuer"

II - Neuankömmlinge

"1 - Ankunft in der Stadt" - Erinnerung: 1
"2 - Zur Arena"
"3 - Arkaden"
"4 - Konfrontation auf der Tribüne" - Erinnerung: 2
"5 - Untergrund"
"6 - Ignifer" - Blume: 1
"7 - Gladiatoren"

III - Eine Bürde des Blutes

"1 - Durch die Stadt"
"2 - Metzgerviertel"
"3 - Rodrics Werkzeug"
"4 - Das Tor" - Erinnerung: 3
"5 - Am Stadtrand" - Blume: 2
"6 - Beim Kräuterkundler"
"7 - Im Gefängnis"
"8 - Das Lagerhaus" - Erinnerung: 4 - Geheimtruhe: 1

VI - Pflicht der Beschützerin

"1 - Ausgangssperre"
"2 - Nachtschicht" - Blume: 3 - Erinnerung: 5
"3 - Riskanter Weg" - Geheimtruhe: 2
"4 - Die Teerwerkstadt" - Erinnerung: 6
"5 - Zusammenarbeit wider Willen" - Trophäe: "Gnade"
"6 - Das Massengrab am Wasser"
"7 - Hugos Ruf"

V - Unruhiges Fahrwasser

"1 - Auf dem Fluss" - Erinnerungen: 7 und 8
"2 - Seilfähre" - Geheimtruhe: 3
"3 - Unfertige Brücke" - Blume: 4
"4 - Überfall"
"5 - Enterhaken"

VI - Alles zurückgelassen

"1 - In Richtung Meer" - Feder/Blume (Sammlung): 5
"2 - Pilgerweg" - Erinnerung: 9
"3 - Geschwisterbande"
"4 - Ocker"
"5 - Ruf der Ratten" - Geheimtruhe: 4 - Erinnerung: 10
"6 - Jagdinstinkt"
"7 - Der Angriff"

VII - Verbrecher

"1 - Ankunft am Strand" - Feder/Blume (Sammlung): 6
"2 - Höhlendurchgang" - Erinnerung: 11
"3 - Mehr Ratten" - Geheimtruhe: 5
"4 - Arnauds Kampfkunst"
"5 - Das Fischerdorf" - Erinnerung: 12
"6 - Trockengelegt"

VIII - Ein Meer an Versprechen

"1 - Die Feier der Hellen Tage" - Feder: 7, Erinnerungen: 13 + 14, Trophäe: "Perfekter Wurf"
"2 - Die Abmachung"
"3 - Arnaud aufhalten"
"4 - Gäste"

IX - Geschichten und Offenbarungen

"1 - Erkundung" - Erinnerungen: 15 + 16, Geheimtruhe: 6
"2 - Zum Heiligtum"
"3 - Auf dem Berg" - Erinnerung: 17, Geheimtruhe: 7
"4 - Betreten des Heiligtums" - Feder: 8
"5 - Tag und Nacht"
"6 - Phönix" - Trophäe: "Ehemalige Beschützerin"
"7 - Eintauchen"

X - Blutlinie

"1 - Zum runden Turm"
"2 - Die Küste"
"3 - Sklavenhändler"
"4 - Der alte Tempel" - Feder: 9
"5 - Die Festung im Blick" - Erinnerung: 18
"6 - Im Hof" - Geheimtruhe: 8
"7 - Die Kapelle"

XI -  Die Wiege der Jahrhunderte

"1 - Folgen des Ausbruchs"
"2 - Zurück zur Karte"
"3 - Verschlossener Durchgang"
"4 - Byzantinische Technologie" - Feder: 10
"5 - Verteidigungssystem" - Erinnerung: 19
"6 - Aelia" - Erinnerung: 20
"7 - Rattenbecken" - Geheimtruhe: 9
"8 - Der Abstieg"
"9 - Das Unheil des Vorgängers"

XII - Ein besseres Leben

"1 - Fort von La Cuna"
"2 - Flüchtlinge im Palast"
"3 - Tödliche Falle"
"4 - Flucht aus dem Keller"
"5 - An der Grenze"

XIII - Nichts bleibt

"1 - Trauer" - Erinnerung: 21
"2 - Im Nest"
"3 - Frische Luft"
"4 - Zerstörtes Dorf" - Feder: 11, Geheimtruhe: 10
"5 - Rettung"

XIV - Heilende Wunden

"1 - Zurück zum Festland"
"2 - Flucht"
"3 - Angriff zur See"

XV - Sterbende Sonne

"1 - Gestrandet"
"2 - Duell"
"3 - Auf dem Wagen"

XVI - König Hugo

"1 - Marseille" - Blume: 12
"2 - Der Abstieg"
"3 - Der Nebel"

XVII - Das Erbe der Familie de Rune

"1 - Ein Jahr"
"2 - Der Weg zum Gipfel"
"3 - Abschied"

Sammelgegenstände:

Blumen sowie Federn (Hugos Sammlung) und Erinnerungen werden "chronologisch" im Inventar aufgelistet, also wenn einem bisher eine fehlt, ist an der Stelle eine Lücke im Inventar!

Blumen und Federn (Hugos Sammlung) 12 Stück:

1. Pfeilkraut, da läuft man im Verkauf des Spiels praktisch direkt drüber. 2. Kamille: wenn man nach dem Teil mit den Soldaten auf der Lichtung mit der Hütte ankommt, soll man ja sowieso eine Blume suchen, aber die Kamille ist noch mal extra zu holen, und die kann an verschiedenen Orten sein, am Ende des Sumpfes, am Baum hängend, also abschießen, oder woanders, also einfach suchen, bis man sie hat, jedenfalls noch außerhalb bzw. vor der nächsten Hütte. 3. Enzian: wenn man das Boot sieht, am Ufer nach rechts gehen. 4. Windröschen: bei der Brücke kann man links oben bei sorgfältiger Betrachtung ein Brett mittels Schleuder herablassen, dort oben geht es zur Blume. 5. Häher (Feder): kommt gleich am Anfang ziemlich automatisch. 6. Lachmöwe: in die erste Hütte rein, und links durchs Fenster wieder raus. 7. Schwarzmilan: am Marktplatz nach links gehen, auf die Wiese. 8. Schleiereule: da läuft man fast automatisch drüber. 9. Rabe: nachdem man die Tür mit Hilfe des Kronleuchters aufgemacht hat, muß man zuerst links runter zum Meer. 10. Stieglitz: an der Stelle, wo man das erste mal Ölfässer explodieren lassen kann. 11. Graugans: bei Schatztruhe 10. 12. Nelke: muß man quasi automatisch nehmen.

Erinnerungen: 21 Stück

1. Die beste Spielerin: auf dem Markt, das Wurfspiel. 2. Ruhe in Frieden: oben die sterbende Dame, auf der Matte liegend. 3. Ein Grab: rechts am Beginn von hinten her das Gartentor aufschießen. 4. Unser Zuhause: oben im Lagerhaus, nachdem na die Schleuder wieder hat, kann man von unten aus eine Klappe oben damit herunter lassen. 5. Seidener Schatz: NICHT die Bodenluke öffnen, sondern zuerst gegenüber durch das Loch in der Holzwand kriechen! 6. Kein Steinchen: wenn man in der Halle die drei Teerbecken  gezündet hat, kommt man wieder raus zum Wasser, und kann da gleich rechts eine Klappe aufschießen. 7. Der röhrende Hirsch: gleich am Beginn kommt man im Wald an eine Weggabelung, dort rechts zur Kiste gehen, und weiter zur Erinnerung. 8. Huuuugoooo: wo man die Kräne mit den Heuballen drehen muß, beim letzten kann man oben eine Leiter per Steinschleuder herunter lassen. 9. Stell dir vor, du fliegst! Im Zeltdorf links halten, und gleich links bei der ersten Möglichkeit abbiegen zur Schaukel. 10. Welche Farbe? Nach der Halle, wo Hugo die Ratten kontrolliert, kommt man in ein Zimmer, dort die Leiter hinauf. 11. Überlebt: wenn man mit Arnauds brennendem Schild durch den Gang gekommen ist, und wieder am Strand ist, nach der Werkbank auf den Felsen hinauf klettern. 12. Die ersten Menschen: wenn man durch den Felsspalt zum Fischerdorf kommt, geht es gleich links den Felsen hinauf. 13. Die stille Lucinda: am Marktplatz nach rechts gehen, es gibt nur eine Möglichkeit, zur Ziege. 14. Blumenkranz: nach dem Marktplatz links zum Wurfspiel gehen, und dieses absolvieren. 15. Tausende Jahre mehr: der Olivenbaum auf der Insel, ziemlich am Anfang, rechts vom ca. 1. oder 2. Haus. 16: Gut gekreischt: oben auf dem Turm, wo auch eine Schatzruhe drin ist, kurz vor dem Ende des Levels. 17. Tramontane: bei dem Typ mit den Ziegen soll man seine Ziege Tramontane finden, das ist die Erinnerung, wenn man mit dieser Ziege interagiert. 18. Eine Stoffpuppe: nach Feder 9 (siehe oben) und nachdem Hugo die Sklavenhändler mit den Ratten getötet hat, kann man in der kleinen Ruine eine Öffnung schaffen. 19. Das Chateau d'Ombrage: bei dem Rätsel mit den drei Feuerkarren, den rechten Karren benutzen. 20. Sein Spielzeug: in der Halle mit dem Tor-Rätsel. 21. Chaos: relativ am Anfang, in dem Bereich, wo man am Pflock auf den Wagen schießen soll, ist nebenan ein kleiner Wagen an der Wand, den man wegschieben kann, da ist die Erinnerung.

Schatztruhen bzw. Geheimtruhen: Achtung, für die Schatztruhen braucht man immer ein Messer, das danach kaputt geht. 10 Stück.

1. Im Lagerhaus, kaum zu übersehen. 2. Wenn man den brennenden Wagen schieben kann, dann zuerst zu der Leiter am Zaun. 3. Nach der Fahrt auf dem Brett über den Fluß, oben in dieser Hütte. 4. Nach den Soldaten, wenn man sich in das große Gebäude bzw. Haus gerettet hat, drinnen gleich rechts unten durch kriechen. 5. Bevor es links durch die Höhle wieder raus geht, rechts ins Schiffswrack gehen, geduckt. 6. Auf dem Turm mit Erinnerung 16, kurz vor dem Ausgang dieses Kapitels. 7. Nach der Ziege Tramontane (siehe Erinnerungen) links den Felsen hinauf klettern. 8. Wenn man den Innenhof erreicht hat, und mit Sophias Prisma durch die Ratten gehen kann, gleich rechts oben in der Ecke, man sieht die Kiste. 9. Im Rattennest, unten, links am Ende, wo die Ketten sind. 10. Bei "erreiche den Hafen" kommt eine Stelle, wo man einen Wagen schieben muß, um hinauf klettern zu können, da gibt es zwei Möglichkeiten, bei der einen ist die Schatztruhe, und Feder 11.

Hier noch mal ein Link: Sammelobjekte

 

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Letzte Aktualisierung: 03.12.2022