Indiana Jones and the Emperor´s Tomb

oder: Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft

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Start * Lösungen * Bilder * Hilfe * Kommunikation * Ende

 

  Lösung von Hidden Dragon
hiddendragon@spiele-net.de

 

 
 

Anmerkungen von mir, ähm Tom: deutsches Handbuch PDF. Es gibt das Spiel bei Good Old Games für ein paar Euro. Das Spiel speichert anscheinend nur am Ende jedes Levels! Also nach Ceylon 1, Ceylon 2 und so weiter! Die Steuerung ist wirklich unter aller Kanone, ich habe mit einem original MS-Gamepad am PC gespielt. Am PC kann man Cheats benutzen. Nachtrag: ich probiere jetzt meinen guten alten Logitech Extreme 3D Pro, der geht besser! Damit kann man auch die Kamera steuern!

Anmerkung: es gibt in Prag tatsächlich die "astronomische Uhr".

Savegame: alles geschafft, alle Artefakte gesammelt: Download.

Diese nachfolgende Lösung ist wie gesagt von Hidden Dragon, mit freundlicher Genehmigung, und wenn da drin eine Anmerkung steht, ist die von mir. Diese Cheats haben übrigens bei mir praktisch nicht funktioniert, außer daß man für bestimmte Waffen unendlich Munition hat.

Tips von Leonardo:

1. Verwende nicht unbedingt ein Messer für den Kampf. Indie wird meistens öfter verletzt, als mit seinen Fäusten.
2. Die Peitsche ist ebenfalls nicht gut für den Kampf geeignet.
3. Verwende lieber die Fäuste oder die Pistolen/Gewehre.
4. Benutze die Feldflasche schon ziemlich früh.
5. Du wirst später noch Medikits finden. Diese regenerieren deine gesamte Gesundheit (100 Prozent).
6. Manchmal wirst du größere Feldflaschen finden.
7. Du kannst Gegner auch ablenken z. B. Krokodile. Du benötigst weiße Schädel, die du wirfst.
8. Unter Wasser ist es gut, wenn man ein Messer oder ein Dolch hat, weil man Krokodile und Haie besiegen kann.
9. Versuche mal mit Tastatur und Maus zu spielen (ohne Gamepad).
10. Versuche Gegner, die vor einem Abgrund stehen, runter zu schubsen. Dieser sollte ziemlich tief sein.
11. Es gibt ungefähr ab der zweiten Spielhälfte Tränke zu finden:
   Tigerkraft: Indies Nahkampfattacken verursachen doppelten Schaden.
   Eisenhaut: Indie erleidet weniger Schaden durch Nahkampfattacken.
   Heiltrank: Füllt die Gesundheit vollständig auf. Außerdem erhöht dieser Trank Indies Gesundheit um 50 Prozent (nur für dieses Level).
12. Es gibt einige Level unter Wasser. Manchmal findet man Sauerstoffflaschen. Diese bewirken, dass du doppelt so lange Tauchen kannst.
13. Es gibt 30 Artefakte im Spiel. In jedem Abschnitt 3.
14. Indies Gesundheit ist in einem neuem Level auf dem gleichen Stand, wie im letzten Level. Wenn ein neuer Abschnitt beginnt, ist Indies Gesundheit wieder vollständig aufgefüllt.

Letzte Aktualisierung: 05.07.2021

Meine Playlist: oben im Abspielfenster kann man das gewünschte Video auswählen:

 

Vorwort

  1. Ceylon

    1. Gates of the Lost City Die Tore der verlorenen Stadt

    2. Hunter´s Camp Das Lager

    3. The Paths of the Ancients Der Pfad der Altvorderen

    4. The Palace of Forgotten Kings Der Palast der vergessenen Könige

    5. River of Fangs Der Fluß des Entsetzens

    6. Temple of the River Goddess Der Tempel der Flußgöttin

    7. Into the Sacred Caverns In den heiligen Höhlen

    8. The Silent Guardians Die stummen Wächter (?)

    9. The Idol of Kouru Watu Das Bildnis von Kouru Watu


  2. Prague - Prag

    1. The Castle Gates Die Tore der Festung

    2. The Dungeon Der Kerker

    3. The Courtyard Der Innenhof

    4. The Great Hall Die große Halle

    5. The Library Die Bibliothek

    6. The Astrologer´s Clock Die astrologische Uhr

    7. The Armory Die Waffenkammer

    8. The Astrologer´s Clock: Part 2 Die astrologische Uhr 2

    9. The Observatory Das Observatorium

    10. The Astrologer´s Clock: Part 3 Die astrologische Uhr 3

    11. Vega´s Tower Vegas Turm

    12. The Astrologer´s Clock: Part 4 Die astrologische Uhr 4

    13. The Laboratory Das Laboratorium


  3. Istanbul

    1. Istanbul Breakout Flucht aus Istanbul

    2. The Secret of the Mosque: Part 1 Das Geheimnis der Moschee: Teil 1

    3. The Secret of the Mosque: Part 2 Das Geheimnis der Moschee: Teil 2

    4. The Sunken Palace Der versunkene Palast

    5. The Gates of Neptune Die Tore Neptuns

    6. The Fall of the Sea King Der Sturz des Meerkönigs

    7. The Kraken´s Lair Der Hort des Kraken


  4. Hong Kong

    1. Golden Lotus Der goldene Lotus

    2. Golden Lotus: Part 2 Der goldene Lotus: Teil 2

    3. The Streets of Hong Kong: Part 1 Die Strassen von Hong Kong: Teil 1

    4. The Streets of Hong Kong: Part 2 Die Strassen von Hong Kong: Teil 2


  5. Peng Lai Lagoon - Peng Lai Lagune

    1. The Secrets of Peng Lai Lagoon: Part 1 Das Geheimnis der Lagune von Peng Lai: Teil 1

    2. The Secrets of Peng Lai Lagoon: Part 2 Das Geheimnis der Lagune von Peng Lai: Teil 2

    3. Iron Cross Das eiserne Kreuz

    4. The U-Boat Base: Part 1 Der U-Boot-Hafen: Teil 1

    5. The U-Boat Base: Part 2 Der U-Boot-Hafen: Teil 2


  6. Peng Lai Mountain

    1. The High Road to Peng Lai Der Weg nach Peng Lai

    2. The Infiltration Die Unterwanderung

    3. Terror at 2000 feet Schwindelnde Höhen

    4. The Airbase Der Flughafen

    5. Ascent to Adventure Der Weg ins Abenteuer


  7. Black Dragon Fortress - Festung der schwarzen Drachen

    1. The Black Dragon Fortress Die Festung der schwarzen Drachen

    2. Call to Battle Auf in den Kampf

    3. The Tower of Storms Der Turm der Stürme

    4. The Rescue Die Rettung


  8. Temple of Kong Tien - Tempel von Kong Tien

    1. Descent into Darkness Der Weg in die Dunkelheit

    2. The Catacombs Die Katakomben

    3. The Dragon´s Claw Die Klaue des Drachens

    4. The Shadow of Kong Tien Der Schatten von Kong Tien


  9. The Emperor´s Tomb - Die Kaisergruft

    1. Tomb of the first Emperor Das Grab des ersten Kaisers

    2. The Path of unseen Peril Der Pfad der Tausend Gefahren

    3. The Bells of the Dead Die Totenglocken

    4. The Beck´s Revenge Von Becks Rache


  10. The Netherworld - Das Jenseits

    1. The Pillars of the Underworld Die Säulen der Unterwelt

    2. The Heart of the Dragon Das Herz des Drachens

    3. Rise of the Black Emperor Der dunkle Herrscher

Vorwort

Wieder einmal ein neues Spiel aus der berüchtigten Indiana Jones Reihe. Hardliner behaupten zwar, das das neue Gameplay in der 3rd-Person-View gar nichts mehr mit dem guten alten Indy zur Zeiten der Gralssuche oder der Entdeckung von Atlantis zu tun hat. Aber sollen sie nur behaupten. Mir hat´s trotzdem gefallen. Und mal ehrlich: Diese komischen Knöpfe mit "Öffne", "Rede mit" oder "Geh zu" muss man sich doch in der heutigen Zeit nun wirklich nicht mehr antun. Und wer zu dusselig ist, von Punkt A nach Punkt B zu springen, sollte es eh lieber lassen und weiter Tetris spielen.

Da ich im Netz keinen passenden deutschen WT gefunden hab, aber ein Bekannter von mir gleich an der erstbesten Stelle hoffnungslos festhing, hab ich mich halt entschlossen, wieder selbst einen zu verfassen. Ich hoffe, er hilft euch weiter!
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Ein paar Hinweise möchte ich aber noch vorweg nehmen:

  • Ich habe das Spiel in der englischen Originalfassung durchgespielt. Ich verwende daher die englischen Titel und Bezeichnungen der Level und einzelnen Gegenstände. Die deutschen sind mir nicht bekannt, aber das dürfte eigentlich kein großes Problem für den Spielverlauf darstellen. Hoffentlich!

  • Der Spielverlauf ist eigentlich ziemlich linear, man kann sich also kaum verlaufen. Und sollte man sich doch mal verrannt haben, ist man 3 Ecken weiter meistens schon wieder auf dem richtigen Weg.

  • Kisten kann man eintreten. Manchmal ist was Brauchbares drin. Aber nur die hellen! Die dunklen Kiste sind dagegen meistens zum Draufklettern bestimmt.

  • Wenn man mal einen geforderten Sprung oder ähnlichen Trick auch nach zig Versuchen immer noch nicht packt, nicht gleich mit Hardware um sich werfen. Die geht dabei höchstens kaputt, aber bringt überhaupt nix. Glaubt mir. Ich hab´s getestet. Lieber mal ne Nacht drüber schlafen.

  • Im gesamten Spiel liegen überall Artefakte rum, genau genommen 45 Stück. Ich weise am Anfang jeden Levels immer auf die jeweilig vorkommenden Artefakte hin. Manche sind wichtig für den Verlauf des Spieles und müssen unbedingt gefunden werden. Andere wiederum sehen einfach nur gut aus in der Schrankwand und haben keine Bedeutung für das Spiel. Ich hab sie aber trotzdem alle mit in die Lösung eingebaut und auch gesondert für "Artefaktsucher" gekennzeichnet. Wer also keinen Wert auf die Dinger legt, einfach über lesen.

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I. Ceylon

1. Gates of the Lost City - Die Tore der verlorenen Stadt

Artefakt: Idol of Ramba Vihara

Dieser erste Teil des Spiels ist als Tutorial gedacht. Die Steuerung wird erklärt und einige Hinweise werden gegeben. Die Controls haben sich nämlich seit dem letzten Indy grundlegend geändert und nicht zum Besten, wie ich finde. Aber egal, los geht's:

Am Anfang die Stufen rauf und wieder runter. Unten in dem kleinen Flusslauf nach rechts gehen, durch den Wasserfall und schon hat man das erste Artefakt. Wieder raus, rein in die Ruine und über den Abgrund springen. Weiter bis zur nächsten Ruine. Links ist ein Gesundbrunnen, an dem Indy seine Flasche auffüllen kann. Dann rechts neben dem Brunnen die Vorsprünge hochklettern. Oben muss man über den Abgrund springen. Passt auf, dass Indy nix in der Hand hält (Pistole, Peitsche, Wasserflasche, o.ä.), da er sich sonst nicht an der gegenüberliegenden Kante festhalten kann. Ein tiefer Fall ist in der Regel sehr ungesund. Ist das geschafft, rein in den nächsten Raum und die Machete geschnappt. Die Tür bricht ein, ist aber nicht weiter wild. Nehmen wir eben den anderen Ausgang. Langsam (Shift oder Alt) zur Kante gehen, Indy klettert runter und hält sich fest. Dann fallen lassen, umdrehen und die Schräge runter. Weiter bis zu einer Tür, die mit Lianen versperrt ist. Kleines Gemetzel mit der Machete und durch. Jetzt muss man mit der Peitsche den Kroko-Kopf oben treffen und sich auf die andere Seite schwingen. Erfahrene Indy-Daddler kennen das sicher schon. Dann noch durch die nächste Lianen-Tür geschnibbelt, schon ist man im nächsten Level.
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2. Hunter´s Camp - Das Lager

Artefakt: Mahavatu Mask

Hinter der nächsten Lianen-Tür trifft man auf finstere Typen, zu denen Indy nur meint: "Garantiert keine Pfadfinder!" Also, Vorsicht!! Hinter der nächsten Ecke steht der erste. Immer auf die 12!! Sie sind nicht bewaffnet. Noch nicht!! Dann mit der Machete das Seil durchhacken, auf die herunterfallenden Kisten springen und den nächsten Fuzzi beseitigen. An der Wand stehen 3 Kisten. In der mittleren gibt's Revolver-Muni. Mitnehmen!! Draußen stehen wieder zwei. Jetzt am besten gleich nach links in den kleinen Raum und die Schaufel mitnehmen. Fäuste sind gut, Schaufel ist besser!! Jetzt raus und die beiden Typen vermöbeln. Ist die Schaufel hin, helfen auch Flaschen oder Stühle weiter. Einfach schnappen und drauf. Ist das erledigt, geht's die Treppe hoch. Jetzt kann man parallel zur Treppe zurücklaufen. Hinter ein paar Lianen findet man dann einen Gang mit nem Brunnen. Man muss aber nicht, wenn man fit genug ist. Weiter mit der Peitsche über den Abgrund. Dann auf dem Sims an der Wand um die Ecke rumbalancieren. Ist ´n bisschen fummelig, bis Indy sich bequemt. Aber wird schon. Dann wieder mit der Peitsche rüber. Bei dem kranartigen Gestell die große Kiste von den kleinen runtertreten, die andere Kiste saust nach unten und in ihr kommt ein weiteres Artefakt zum Vorschein. Wer keinen Wert auf die Dinger legt, kann es halt liegen lassen und sich den Weg sparen. Ich hab's mir geholt. Wieder oben kommt noch zweimal die Peitsche zum Einsatz. Einmal muss man über lose Bodenplatten. Hier kann man noch abstürzen, man kommt wieder raus. Ein Absturz beim nächsten Abgrund wäre garantiert tödlich. Zumal die andere Seite auch noch von einem wackeligen Steintor versperrt ist. Also rangehängt an den Kroko-Kopf und nie die Feuertaste loslassen. Die Hints meinen zwar, man soll das Teil umkicken, die Taste hab ich aber nicht gefunden. Ich bin immer hin und hergebaumelt und nebenbei sämtliche Tasten meines Keyboards gedrückt. Irgendwann ist das Teil umgefallen.
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Dann weiter die Treppen runter und unten ins Wasser rein. Auf der anderen Seite gibt es eine Plattform, die flach genug ist, dass man sich aus dem Wasser ziehen kann. Die nächste Stufe auch noch hoch und nach rechts zum Brunnen. Beim Brunnen springt man dann quer über das Wasser (Richtung Fackel!!) zu einer nächsten Plattform. Dann wieder 2 Stufen hoch und eine Sequenz setzt ein, in der die nächsten Typen auftauchen. Und die sind diesmal bewaffnet. Nach der Sequenz an der Liane über den Abgrund schwingen und durch die Lianen-Tür. Jetzt schnell den Revolver raus und den Typen umgepustet. Schnell noch sein Gewehr geklaut, die Knifte ist bei weitem effektiver als Indy kleine Bleispritze. Wieder draußen muss man über den Abgrund springen und zwar auf die Plattform links neben den Kroko-Kopf. Dann mit der Peitsche rüber und den Gang bis zum Ende rennen. Nach nem kurzen Gezappel bricht jetzt der Boden unter einem weg und man rutscht in den Keller, der natürlich unter Wasser steht. Nicht schlimm, muss so sein. Ein Runde geschwommen, auf der anderen Seite wieder raus, die drei Stufen hoch und oben an dem Hebel ziehen. Damit ist der Schweinekopf an der Wand gemeint. Dadurch öffnet sich eine Tür, aus der einem 2 Bewaffnete entgegenkommen. Wegpusten, Munition mitnehmen und ab durch die nächste Tür in den nächsten Level.
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3. The Paths of the Ancients - Der Pfad der Altvorderen

Hier geht´s wieder mit der Peitsche weiter. Danach kommen ein paar Fuzzis. Die sind diesmal aber unbewaffnet. Also Munition sparen und Fäuste nehmen. Oder sucht euch was zum Prügeln. Wenn es zu hart kommt, geht es rechts die Treppe rauf zu einem Brunnen. Dann erst mal unten lang durch die Bögen bis zu einer Wand. Hier ist rechts ne kleine Tür. Rein, die Leiter hoch, den Typen beseitigen (Vorsicht Waffe!!) und am Hebel ziehen. Auf der anderen Seite geht jetzt ne Tür auf. Wieder runter und zurück. Auf der anderen Seite vom Platz auf die Arkade rauf, um zur Tür zu kommen. Hier gibt's am Ende des Ganges zwei Kisten mit nem Medikit und ein paar Schrotpatronen. Wieder raus und weiter über den Abgrund springen. Dann mit der Peitsche auf den nächsten Bogen. Wer runterfällt, darf ne Ehrenrunde drehen. Auf dem Bogen jetzt ganz nach rechts gehen, auf den Vorsprung springen. Dann Indy an die Wand hängen und ihn ganz nach links hangeln lassen. Auf der anderen Seite trifft man auf einen Typen samt Machete. Hier kann man üben, nem Feind seine Waffe mit der Peitsche aus der Hand zu schlagen und sie sich selbst zu schnappen. Ist er erledigt, steht man vor einer porösen Wand. Da man das Urgon-Teil noch nicht gefunden hat, muss etwas subtileres her. Wieder zurück, schon wird man erneut angegriffen. Vorsicht: Einer steht etwas erhöht mit ner Waffe. Die anderen beiden haben nur Macheten. Und sie haben eine Tür offengelassen, hinter der man einen passenden Schlüssel für die Wand findet: eine Sprengladung. Also mitgenommen und an besagte Wand gepappt. Und jetzt Beine in die Hand!! Was ne Wand wegsprengt, kann nicht gesund sein. Ist der Rauch verzogen, ab durch das entstandene Loch ins nächste Level.
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4. The Palace of Forgotten Kings - Der Palast der vergessenen Könige

Artefakt: Port Legombo Relic

Nachdem die Tür hinter einem eingestürzt ist, zieht man am Hebel, um den Ausgang zu öffnen. Jetzt kommt gleich ein ganzer Trupp Waffen-Fuzzis auf einen zu. Wer´s zwischendurch nötig hat, links gibt's einen Brunnen. Dann geht oben eine Tür auf mit noch einem Feind. Merken!! Da muss man hin. Ist man wieder allein, klettert man schräg unter der Tür auf den Vorsprung, rennt und springt nach rechts bis auf den oberen Rundgang. Hier springt man über die 2 Säulen auf die Schräge und weiter mit der Peitsche bis zur Tür. Nach nem weiteren Fuzzi springt man am Ende des Gangs über den Abgrund und weiter bis nach ganz unten. Jetzt kann man an dem Hebel ziehen. Der öffnet daneben eine Tür, die wieder auf den Hauptplatz führt. Warum, weiß ich nicht. Vielleicht sieht´s schön aus? Gebraucht hab ich sie nicht. Who cares!!

Gegenüber vom Hebel ist wieder ne Lianen-Tür. Durchschnibbeln und weiter die Lianen-Wand hochklettern. Wenn man sich jetzt oben umdreht, kann man auf die andere Seite an den Vorsprung springen und sich ganz nach rechts hangeln. Da gibt's ein weiteres Artefakt. Wenn nicht, dann eben nicht. Wer sich das Artefakt geholt hat, muss jetzt wieder nach unten hopsen und die Lianen wieder hochklettern. Nach rechts gibt's ´n Brunnen. Den Gang weiter muss man über die losen Steine springen. Fällt man trotzdem rein, nicht weiter tragisch. Über einen Vorsprung kommt man wieder hoch. Unter den Pfeilen kommt man mit einem "Somersault" (Q) durch. Quasi ein Purzelbaum. Bei der nächsten Steine-Pfeile-Kombination wird es dann schon kniffliger. Am besten ziemlich weit nach links "purzeln". Da kann man an den Steinen fast vorbeigehen. Kurzer Hüpfer, schon geht's weiter. Jetzt folgt der Doppel-Kroko. Man muss hintereinander beide Köpfe erwischen, um rüberzukommen. Viel Spass!! Dann noch durch die Lianen-Tür ins nächste Level.
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5. River of Fangs - Der Fluß des Entsetzens

Jetzt geht's weiter durch einen schmalen Gang mit Speeren im Boden. Die Steuerung ändert sich und man kann nur noch einzeln von Platte zu Platte hopsen wie ne Figur auf dem Schachbrett. Bei den Speeren den richtigen Zeitpunkt abpassen und rüberhopsen. Dürfte an sich kein Problem darstellen. Im nächsten Raum gibt's erneut 3 Waffen-Fuzzis. Wieder allein zieht man am Hebel und eine Tür geht auf. Rechts von der Tür steht noch ein Brunnen. Durch die Tür raus und die nächsten 2 Gestalten weggeräumt. Kisten nicht vergessen. Anmerkung: in einem Zelt ist in einer Kiste eine größere Feldflasche!

Jetzt vorsichtig über die ersten drei Abschnitte der maroden Brücke springen. Überqueren kann man sie eh nicht. Sie bricht ein. Man muss nur dafür sorgen, dass man beim Runterfallen auch das Wasser trifft. Alles andere wäre nicht so gesund. Im Wasser trifft man dann auf drei Krokos, diesmal aber mit Schwanz, Beinen und mächtigem Hunger. Die Hints meinen, man soll sie mit den Schädeln, die da überall rumliegen, weglocken und schnell weiterschwimmen. Das hat bei mir nie hingehauen. Da half nur die gute alte Machete. So kämpft man sich dann bis zu einem Tor vor. Hinter dem Wasserfall links vom Tor steht eine Kiste mit Dynamit. Hier kommt Indy´s altes Motto zum Zuge: "Hmm, das könnte wichtig sein!" Eingesteckt, zurück und ab durchs Tor. Nachdem man die 3 Typen erledigt, die Kisten geleert und beide Schalter betätigt hat, öffnet sich der Boden. Also dann, rein ins Wasser und raus aus dem Level.
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6. Temple of the River Goddess - Der Tempel der Flußgöttin

Geradeaus schwimmen und hoch zum Luftholen. Dann wieder tauchen und nach rechts in den großen Saal. Man muss zur Plattform hinten links. Vorsicht: Krokos!! Auf der Plattform die Munition aus der Kiste mitnehmen, Treppe hoch und Schalter drücken. Ein Käfig fährt herunter. Dann nerven schon wieder 2 Typen. Danach wieder Treppe hoch, am Maul vorbei und das Medikit aus einer der beiden Kiste holen. Dann zurück zu besagtem Käfig, drauf springen und weiter zur nächsten Plattform. Durch die Tür gibt's ´n Brunnen und ne Treppe. An deren Ende folgt wieder bekanntes "Schachbretthopsen". Anmerkung: und danach den Hebel ziehen!

Dann weiter an die Liane springen, nach rechts drehen, zur Plattform schwingen und über den Käfig zum Maul laufen. Wer runterfällt, hat wieder ein Krokodilproblem und muss den alten Weg nehmen. Durchs Maul geht's aus dem Level raus.
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7. Into the Sacred Caverns - In den heiligen Höhlen

Immer die Treppe hoch bis zu einem Skelett, aber nicht auf die dunkle Platte treten. Das hat dem armen Teufel nämlich das Leben beendet: Er wurde von einem Block, der aus der Decke fällt, zermanscht. Aber genau den macht man sich jetzt zu Nutze. Kurz draufgetapst und schnell zurück, der Block saust runter, man klettert drauf und fährt mit ihm nach oben. Soviel zur Falle. Weiter durch das Loch und runter auf den Holzboden. Holzboden?? Nöö, Falltür. Schon schliddert man eine Schräge runter. Bei den Lücken springen und am Ende (hoffentlich) auf einem der Balken landen. Schafft man das nicht, fällt man ins Wasser runter, wo schon 2 "Handtaschen in spe" auf einen warten. Schnell weg und die Leiter hoch. An besagtem Balken wieder die Leiter hoch, die beiden Typen weggeputzt. Weiter auf das Podest und die Lianen-Wand hoch. Oben an die Liane hängen, ein Stück hochklettern, zur Plattform drehen und rüberschwingen. Im nächsten Raum gibt's links einen Brunnen. Dann rechts im Gang an dem Hebel ziehen. Ein Käfig kommt herunter. Jetzt noch mal den Hebel betätigen, schnell auf den Käfig springen und mit ihm nach oben fahren. Oben warten 4 Bewaffnete auf einen. Sind die geschafft, noch den Hebel ziehen. Eine Tür geht auf und der nächste Level ist Geschichte.
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8. The Silent Guardians - Die stummen Wächter (?)

(Anmerkung von Tom: das wird bei mir in der Kapitelübersicht praktisch falsch angezeigt) In diesem Level geht es darum. Die "Wächter des Schweigens" zu überlisten. Das sind die übergroßen, roten Fledermäuse an der Decke, die auf alles schießen, was sie hören. Man muss, wenn möglich, nur auf dem Gras gehen(!). Das können sie nicht hören. Im zweiten Raum muss man einen Balken an der rechten Seite nutzen, um zur nächsten Grasfläche zu gelangen. Danach kommt man auch mit springen und hangeln nicht mehr weiter. Man muss einen Schädel irgendwo in die Pampa werfen. Wenn der Wächter dann auf das Geräusch schießt, schnell zur nächsten Wiese flitzen. Das solange wiederholen, bis man aus dem Saal fliehen kann. Dahinter die Treppen hoch. Die beiden Fuzzis dürften mittlerweile schon nur noch Beifang sein. Oben ist wieder ein Brunnen und weiter geht's zu einem "Roten Raum". Hier ist wieder dieselbe Taktik gefragt: Werfen, Rennen und natürlich Glück haben. Hat man das geschafft, ist man im letzten Level dieses Chapters.
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9. The Idol of Kouru Watu - Das Bildnis von Kouru Watu

Artefakt: Idol of Kouru Watu

Kann es so einfach sein?? Über die Brücke und fertig? Nöö, ein Mega-Kroko reißt die Brücke weg und stellt erst mal das Hauptproblem dar. Also links die Treppe runter und wenn das Vieh hinter dem Schrein in der Mitte ist, schnell ins Wasser und in den Raum links geschwommen. Raus aus dem Wasser!! Schnell nach rechts über die kaputte Brücke. Ist einem das Krokodil gefolgt und noch im selben Raum, schnell den Hebel rechts ziehen und das Teil wegsperren. Schwimmt es immer noch oder schon wieder draußen herum, kann man versuchen es mittels Werfen von Schädeln wieder reinzulocken. Das hat bei mir aber nicht so ganz hingehauen. Nachdem ich alle Schädel verballert hatte, bin ich einfach selbst reingehopst und prompt war Kroko zur Stelle. Jetzt schnell noch das Gitter zu und man kann sich wieder wichtigeren Dingen widmen.

Drüben, wo man aus dem Wasser kam, geht's ein paar Treppen hoch. Oben den Schalter betätigt und es erscheinen ein paar Käfige, Ketten und eine offene Tür. Jetzt ne Runde Tarzan gespielt und über die Käfige und Ketten zur Tür und dem nächsten Hebel. Falls man runterfällt: Ein Käfig ist dicht genug am Wasser zum Hochklettern. Dann Hebel ziehen und was kommt, sind weitere Ketten, Käfige und ne Tür nebst Schalter. Selbes Spiel und dieser Schalter öffnet nun endlich den Schrein. Flachköpper ins Wasser und rüber zum Schrein. Das Idol geschnappt ... dann gibt der Boden unter einem nach und man landet im Wasser. Noch mal Luftholen und mit der Machete eines der beiden Löcher freischnibbeln. Jetzt schnell zum Ufer, denn Kroko ist wieder frei. Warum, erfahren wir am Ufer. Dort wird uns unsanft herausgeholfen und eine schallgedämpfte Luger unter die Nase gehalten.

Der Rest ist Sequenz. Also Zurücklehnen und bei nem Bierchen entspannen. Jetzt fängt die Story nämlich erst richtig an. Schön aufpassen!! Eh man sich´s versieht, sitzt man schon im Flieger nach Prag.

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II. Prague - Prag

1. The Castle Gates - Die Tore der Festung

Nach dem langen Flug trifft man in Prag neben einem wohltuenden Brunnen gleich auf die nächsten finsteren Gesellen und zwar Gestapo-Agenten. Die sind nicht nur stärker als die Pfadfinder aus dem letzten Chapter, sondern auch noch verdammt gut bewaffnet, angefangen mit Wurfmessern über schallgedämpfte Luger bis zu ner MP40-SMG. Also Obacht. Den Weg entlang sind gleich 2 wegzuräumen. Dann weiter, bis ein Stück Mauer auf dem Boden liegt. Gegenüber auf den Blumenkübel rauf und rüberspringen zu der Lücke, wo besagtes Stück fehlt. Dann oben den Weg lang und nach 2 weiteren Agenten findet man eine Kette. Dranspringen, festhalten, runterklettern und fallen lassen. Auf der Brücke gibt´s in der Kiste auf dem LKW ein Medikit. Auf der andere Seite der Brücke gibt es ,außer Munition und einem Agenten, nur verschlossene Türen. Also zurück, die Treppe runter und am Abgrund in Richtung dünnes Rohr springen. Daran festhalten, nach rechts hangeln und sich auf die Plattform fallen lassen. Jetzt die Peitsche an den komischen Kopf oben knoten und zur Kette schwingen, mit der Kette dann rüber zur Plattform. Wozu braucht man Brücken?? ;) Links gibt's jetzt noch ne Luger nebst Munition und rechts den Ausgang zum nächsten Level.
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2. The Dungeon - Der Kerker

Willkommen im Knast!! Hier einmal rum auf dem Gang und mit der Peitsche rüber auf die Plattform mit der Leiter. Die Leiter und folgenden Treppen runter, bis man auf 2 Agenten trifft. Sind die hinüber, zieht man den Hebel zwischen den beiden Zellen und schon sind die Zellen auf. Umdrehen und hinten rechts den Gang entlang. Jetzt wird es wirklich haarig, denn es folgen 4 Gänge voller Fallen und alle ziemlich tödlich. Ein genaues Rezept, wie man die Dinger bezwingt, hab ich nicht. Ich hab mich irgendwie durchgewurschtelt und wurde auch diverse Male in Scheiben geschnitten. Irgendwann hat`s dann aber geklappt. Viel Glück!! Nach den Fallen den Schalter betätigen und rechts die Treppe (Brunnen!) und die Schräge rauf. Mit der Peitsche wieder rüber zur Plattform und den Schalter gedrückt. Unten geht ne Tür auf und 2 Agenten kommen einem entgegen. Good Fight! Weiter durch die eben geöffnete Tür bis zu einem verdammt tiefen Abgrund. Den Haken in der Mitte muss man treffen, nur leider ist die Peitsche ein bisschen kurz. Also Anlauf nehmen, in Richtung Haken springen, im Flug die Peitsche an den Haken knallen und auf die andere Seite schwingen. Na bitte, war doch ganz einfach. Nicht?! Na dann schön üben! Die Aktion gibt´s noch öfter in diesem Chapter.

Endlich drüben angekommen ist die Tür natürlich zu. Egal: Ran mit dem Hintern an die Wand und auf dem schmalen Vorsprung nach links balanciert bis zu ner Nische mit nem Hebel. Ziehen, schon donnert ein Käfig samt dem Haken nach unten. Wenigstens bleibt die Kette hängen. Ran an die Kette und hoch gehangelt. Oben ist eine Öffnung, da muss man hin. Also schwingen, springen, festhalten und rein da. Es kommen gleich 3 Agenten auf einen zu, die dringend verarztet werden wollen. Dann zieht man den Hebel an der 2 Nische rechts und macht damit alle Zellentüren auf. Alle Zellen inspizieren und Brauchbares einstecken. Dann hinten die Rampe runter in einen Raum voll mit den Lieblingstieren von Indy´s Papi: Ratten!! Die tun einem aber nix. Also weiter auf den mittleren Übergang. Den rechten Hebel ziehen und rechts kommt eine Kette runter. Über diese und die dahinterliegende Kette muss man jetzt hoch auf den Balkon über dem Balkon mit der Leiter. Da oben gibt´s einen Hebel und der is wichtig. Also hoch und Hebel ziehen. Als Folge donnert vor einem ein Block runter und hinten geht eine Tür auf. Über den Block gelangt man wieder runter. Jetzt wieder rauf auf den Übergang und den linken Hebel ziehen. Die Kette wandert nach links. Dann wieder von Kette zu Kette in die jetzt offene Tür und mit dem Schalter ins nächste Level.
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3. The Courtyard - Der Innenhof

Dieser Level ist kurz, aber heftig, weil sehr bleihaltig. Bei der Tür setzt eine Sequenz ein, die einem eine MP40 zeigt. Und die braucht man auch angesichts der Übermacht an Agenten. Also auf leisen Sohlen hinter den ersten LKW schleichen, weiter von der Statue zum nächsten LKW und hinter die Kisten. Dann schnell das MP40 nebst Muni einsacken und schon kann die Party losgehen. Alles, was Beine hat, wegpusten. Und davon gibt's reichlich, so an die 25 Mann. Paßt auf die LKWs auf. Da hopsen ab und zu neue Agenten hinten raus. Ist die Feier vorbei, schnappt man sich die Sprengladung von dem LKW mit der MP und jagt den Brunnen in die Luft. Rein da und getaucht, bis man wieder Luft kriegt. Raus, ein Hebel öffnet eine Tür und hinter dieser beendet ein zweiter das Level.
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4. The Great Hall - Die große Halle

In diesem Level stehen überall Flaschen und Stühle rum, die ganz brauchbar sind, um nervende Agenten loszuwerden. Augen auf! Der erste Nervi kommt einem gleich entgegen. Dann durch die Tür, durch die er kam, die Treppe runter und nach rechts durch die Doppeltür. Nach diesem Agenten die beiden Treppen hoch, oben wartet der nächste. Dann weiter bis eine lange Treppe nach unten führt. Die nicht runtergehen, sondern mit der Peitsche oben an den Balken und rüber schwingen. Weiter den Vorsprung runter und einen Blick in die Halle riskieren. Jetzt folgt wieder bekannte Sprung-Peitsche-Taktik in Verbindung mit dem Kronleuchter. In der nächsten Halle warten gleich 4 Agenten auf einen. Das ist nun wirklich zuviel. Also rechts auf das Podest mit der Säule rauf und mit dem Rücken an der Wand über den Vorsprung zur anderen Plattform mit dem Hebel balancieren. Hebel ziehen und BOOOM!! Schon herrscht wieder himmlische Ruhe. Über die Leiter rechts kann man runterklettern und jede Menge Luger-Munition hamstern. Wieder oben muss man mit der Peitsche den Ring oben treffen und rüber zur Kette schwingen. Jetzt nach rechts drehen, bis man einen Balkon sieht. Da geht´s weiter!! Entscheidend ist, wie hoch man an der Kette hängt. Mit den Cursor tasten kann man das variieren. Ich selbst bin mindestens 20 Mal abgeschmiert und fast verzweifelt, bis Indy endlich am Geländer baumelte.

In diesem Raum gibt es wieder reichlich Hieb- und Stichwaffen. Die braucht man auch, denn hinter der nächsten Tür links erwarten einen wieder 3 freundliche Herren in schwarz. Sind die Jungs Geschichte, schnappt man sich die Muni im Regal und den Schlüssel auf dem Tisch unterm Fenster. Dann wieder raus durch die 2 Türen und links am Fuß der Treppe öffnet der eben gefundene Schlüssel die Tür ins nächste Level.
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5. The Library - Die Bibliothek

Artefakt: Medallion of Libuse

Drinnen ist gleich der erste Agent. Dann Treppe runter und in die Tür Links rein. Hier ist endlich der langersehnte Brunnen. Aber Vorsicht: Agent von links!! Wieder draußen versteckt sich ein weiterer hinten hinter den Regalen. Dann Treppe hoch, 180-Grad-Wende und weiter den Gang lang. Jetzt muss man über die Kiste auf den Kamin klettern und oben mit Hilfe von Peitsche und Lampe den nächsten Rundgang erreichen. In dem Gang, aus dem der Agent jetzt kommt, ist ein Hebel. Ziehen und der Kronleuchter senkt sich ein bisschen. Jetzt kann man entweder wieder einen Stunt mit dem Kronleuchter riskieren, oder man geht weiter nach links. Ganz hinten fehlt ein Stück Geländer. Hier hängt man sich an die Kante, hangelt nach rechts und kommt so sicherer zum Ziel. Hinter der nächsten Tür steht ein Bücherregal, was irgendwie an den Kamin auf Schloss Grunwald erinnert (insider), nur fehlt noch ein Buch. Wieder zurück auf die andere Seite, wie auch immer, und die Leiter hoch. Nächster Agent, nächster Hebel und der Kronleuchter fährt wieder hoch. Jetzt führt aber kein Weg mehr dran vorbei. Peitsche raus, Sprung, Knall, rüber. Ab nach links, wieder an die Kante hängen und diesmal nur bis zur Mitte hangeln. Hier kommt man über eine Leiter zu einem Schalter. Dieser öffnet eine falsche Wand auf der anderen Seite, hinter der das gesuchte Buch liegt. Also wieder runter, unterwegs stören noch 2 Agenten, und das Buch geschnappt. Dann wieder über den Kamin und Laterne auf die andere Ebene. Jetzt muss man sich auf die andere Seite hangeln, da ja der Kronleuchter wieder oben ist. Wer will, kann sich jetzt schon in der Mitte der Hangelei nach oben ziehen und ein Artefakt abgreifen. Beim Regal das Buch reingestopft und die Drehtür bringt uns in den nächsten Raum. Hier schnappt man sich die Karte von dem Tisch. Grafik-Freaks sollten mal einen Blick in den Spiegel rechts riskieren. Geil gemacht, nicht?? Respekt, Herr Lucas!! Wo waren wir? Achja, wieder raus durch die Drehtür. Draußen kommen 2 Agenten durch eine Tür, die, nach Beseitigung dieser Plagegeister, der Ausgang des Levels ist.
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6. The Astrologer´s Clock - Die astrologische Uhr

Artefakt: Crown

Anmerkung von Tom: es gibt in Prag tatsächlich die "astronomische Uhr".

Jetzt kommt, meiner Meinung nach, das erste wirkliche Rätsel in diesem Spiel, das der Indiana-Jones-Reihe halbwegs würdig ist. So was hat bis jetzt gefehlt und ich glaub, mit dieser Meinung steh ich nicht allein da. Naja, was soll´s. Weiter geht's:

Vor sich sieht man ein kleines Podest mit einer Krone. Wenn man die nimmt, geht die andere Tür zu. Also Krone abgreifen und zur Tür flitzen, wenn nötig mit nem Purzelbaum durchrollen. Hat man das geschafft, steht man vor der Uhr des Astrologen. Dieses Rätsel hat 4 Teile, 4 Türen und 4 Artefakte. Das erste hat man gerade abgefasst: die Krone. Jetzt schaut man sich die Türen genauer an. Sie liefern die Hinweise, wie man die Uhr zum jeweiligen Artefakt einstellen muss, um die Tür zu öffnen. Die erste ist natürlich die mit der Krone und dem Stier. Gemerkt?? Dann den Hebel nahe dem Feuer ziehen und eine gehörnte Statue erscheint. Ich nenn ihn mal "Horni". Dem drückt man jetzt die Krone in die Hand. Daraufhin erscheint ein Bedienpult mit drei Hebeln. Jetzt vor die Hebel stellen, so dass man in Richtung Uhr schaut und die Hebel benutzen. Die Uhr nun so einstellen, wie es auf der Tür stand ... Was, Tür doch nicht gemerkt?? OK, letzte Hilfe: die Sonne auf II, den Mond auf IV und den Stier in den Kreis ganz oben. Schon gehen Tür auf und wir ins nächste Level.
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7. The Armory - Die Waffenkammer

Artefakt: Broken Sword

Im Hof gibt's in der linken Kiste Munition. Dann die 2 Leitern rauf aufs Dach. Nach der Sequenz rechts das Dach runter und mit dem Rücken an der Wand lang. Dann die Treppe hoch (die Tür ist zu!), auf das Podest und die Steinleiter bis nach oben klettern. Aus dem Fenster an die Kette springen, nach unten klettern und durch das Glasfenster wieder rein in den Turm. Nach dem Agenten nach rechts durch die Tür, die Leiter hoch und über den Vorsprung durch das Fenster klettern. Die schräge Stromleitung links merken wir uns, aber erst mal lässt man sich geradeaus aus dem Fenster fallen. Schräg links sieht man ein Oberlicht (Ich meine das Fenster in dem Dach!). Das schlägt man ein und lässt sich nach unten fallen. Ne blödere Position hätte sich der Agent nun wirklich nicht einfallen lassen können. Jetzt die Vitrine einschlagen, das Schwert mitnehmen und schon ist man wieder in Gesellschaft. Danach geht's über die andere und eine weitere Treppe wieder raus. In einer Sequenz kommen einem 3 Agenten mit MP (!) entgegen. Die kann man jetzt erledigen, um sich die Munition zu holen oder man flüchtet schnell die Leiter hoch, durch das Fenster und über die bekannte Stromleitung auf das Dach von vorhin. Jetzt nur noch beide Leitern wieder runter (Vorsicht: 1 Agent mit MP!) und wieder zurück zur Uhr.
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8. The Astrologer´s Clock: Part 2 - Die astrologische Uhr 2

Nun die Wiederholung des Spiels von vorhin: Man such sich die passende Tür mit dem Schwert, schaut sie sich an und drückt dann Horni das Schwert in die Hand. Jetzt die Uhr passend zur Tür einstellen ... Wieder nicht?! Ich geb´s auf: Skorpion nach oben in den Kreis, Sonne auf XII und Mond auf III. Tür geht auf und weiter geht's.

9. The Observatory - Das Observatorium

Artefakte: Stochov Fragment, Vega's Manifesto

Auf dem Balkon in Richtung Tor gehen. "Artefakt-Sucher" drehen sich vor dem Tor um und klettern auf dem Vorsprung an der gegenüberliegenden Mauer. Dann auf dem Vorsprung nach rechts langbalancieren, bis man gegenüber eine Tür in einem anderen Turm sieht. Rüber springen, das Artefakt greifen und vorsichtig zurückspringen. Da geht´s weit runter. Dann wieder zurückbalancieren und die anderen dürfen jetzt auch wieder mitspielen. Durch das Tor und die Treppe hoch. An der 2. Tür trifft man auf einen Agenten. Durch die Tür und eine weitere kommt man zu einer Kette. Die klettert man hoch dreht sich nach rechts und springt auf den Vorsprung. Über einen weiteren und eine Schräge dann aufs Dach, kleine Runde und die Brüstung hoch auf den Rundgang. 2 Agenten. Die Tür auf der anderen Seite der Brücke ist dicht. Also die Treppe runter und sofort scharf rechts. Mit der Peitsche auf die Plattform des anderen Turms schwingen und nach rechts durch die Tür. Eine folgt wieder eine "Hhhm, das könnte wichtig sein!"-Sequenz, ein Schalter, leider kaputt. Die passende Schaltstange gibt's aber eine Etage höher. Holen, anbauen, Schalter betätigen. Das Teleskop öffnet sich jetzt und, was viel wichtiger ist, auch eine Platte an der Wand. Also hoch, ein kurzer Blick durchs Teleskop zeigt uns das wunderschöne Sternbild des Orions, und die Platte geöffnet. Nachdem man das Manifest eingesteckt hat, versuchen 2 Hutträger mit MP´s die Tür einzutreten. Steht man noch gut im Saft, kann man auf sie warten und ihnen gewaltsam die Munition abnehmen. Ist man nicht mehr so fit in den Knochen, schnell die Leiter rechts am Teleskop hoch, rauslaufen und dann nach links. Dort findet man wieder eine Stromleitung, die einen dank Peitsche schnell weg von den bösen Buben bringt. Dummerweise steht gleich der nächste vor einem, diesmal aber ohne MP. Der Rest ist linear: 2 Türen, 1 Treppe und 3 Agenten später, kann man den bekannten Weg zurück zur Uhr nehmen.
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10. The Astrologer´s Clock: Part 3 - Die astrologische Uhr 3

Ich mach´s kurz:

- Manifest an Horni
- Zwillinge nach oben
- Sonne auf VI
- Mond auf XI
- Tür auf
- Raus!!

11. Vega´s Tower - Vegas Turm

Artefakte: Cistercian Mask, Soul Cyrstal

Ein Schritt durch die Tür und eine Sequenz zeigt, wo die Reise hingeht. Eindeutig nix für Leute mit Höhenangst. Erst mal auf den Agenten warten, der gleich auf der anderen Seite erscheint. Wenn Indy erst mal an der Kette hängt, kommt er so schlecht an seine Knifte ran. Drüben wartet dann noch einer. Jetzt die Treppen hoch und den nächsten Schlipsträger vom Balkon treten (oder wahlweise auch erschießen). Dann aus dem Fenster auf die Plattform des anderen Turms springen und bis zu einem Balkon mit 3 weiteren Agenten balancieren. In Deckung bleiben, immer kurz hinter der Wand vorschielen und so die Typen beseitigen. Dann die Treppe hoch und wieder aus dem Fenster zum nächsten Turm springen. Nach links um die Ecke und mit der Peitsche zur nächsten. Dann über 2 Ketten zur nächsten Ecke. An dieser Kette klettert man jetzt ganz nach oben in den Glockenturm. "Artefakt-Sucher" ignorieren jetzt mal den Fahrstuhl und springen aus dem Fenster links an die andere Kette. Ganz nach unten und fallen lassen. Rein in das Fenster hinter einem, das Artefakt gesackt und den Weg wieder zurück. Diesmal aber gleich vom Fenster an die Kette springen! Wieder oben fährt man mit dem Fahrstuhl noch ein Etage höher. Gleich den ersten Hebel ziehen und die Uhr geht auf. Jetzt klettert man vorn links die Leiter hoch. Mit dem Ziehen an diesem Hebel beweist man, dass Herr DaVinci doch Recht hatte. Sein Flieger funktioniert und das gar nicht mal so schlecht. Am Ende des Fluges schnell an der Kante festhalten und hochziehen. Jetzt schnappt man sich noch das Kristall rechts neben der Mumie und ... Falle!! Gas strömt ein. Jetzt aber fix! Schnell über die beiden Bücherregale auf den Vorsprung und per Peitschen-Sprung durch das gegenüberliegende Glasfenster durch. Dann die Kette runter auf eine Plattform und die nächste Kette runter, hier durch das Fenster zurück in den Turm. Jetzt trennt einen noch eine Treppe und eine Tür von letzten Teil des Uhren-Puzzles.
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12. The Astrologer´s Clock: Part 4 - Die astrologische Uhr 4

Wieder Kurzfassung:

- Kristall an Horni
- Waage nach oben
- Sonne und(!) Mond auf die X
- Voila!

13. The Laboratory - Das Laboratorium

Artefakt: Dragon Shard

Im Labor bricht ein Wasauchimmer aus seinem Gefängnis aus. Das Teil ist wirklich bitter. Schmeißt ständig mit Kisten und komischen, schmerzhaften Feuerbällen um sich. Herkömmliche Waffen aus Indy´s mittlerweile ganz ansehnlichem Arsenal richten hier nix aus. Es hilft nur Säure. Die gibt's in kleinen Fläschchen hinten links und rechts der Säure-Maschine. Immer schön den Wurfgeschossen ausweichen und den Kerl mit Säure eindecken. Nach ca. 5 bis 6 Treffern kriegt Monsti ´n Kaspar, zertrümmert die Säuremaschine und liefert einem dabei ungewollt eine wirksame Waffe gegen ihn: eine Art Speer mit Säurespitze. Schnell hin und ihn damit solang bearbeiten, bis Indy selbständig den finalen Treffer setzt. Jetzt nur noch den "Dragon Shard" mitnehmen, zur Tür ... der Rest ist Sequenz bis zum nächsten Chapter in Istanbul. Glückwunsch!!

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III. Istanbul

1. Istanbul Breakout - Flucht aus Istanbul

Artefakt: Piri Reib Manuscript

Nach der Sequenz mit von Beck und Mei Ying sieht man sich 2 Türken gegen über. Da man in Gefangenschaft war, hat man natürlich keine Waffen, bis auf die am Ende der Arme. Also heißt es kräftig Ohrfeigen verteilen. Draußen ist noch einer, der uns nach kurzem Fight seinen Säbel überlässt, die Machete des Orients. Treppen runter bis durch den ersten Rundbogen. Links in der Ecke sind Granaten. Übungsziel spielt eine weiterer Turban oben auf der Plattform. Nächste Granate gesackt, denn durch den Bogen links wartet hinten auf der Brüstung noch ein Fänger. BOOOM! Jetzt holt man sich vom Tisch das MP40 nebst Muni und geht auf den Platz. 180-Grad-Wende und man sieht, dass oben in der Wand ein Stück fehlt. Da hangelt man sich hoch und weiter geht's die Treppe runter. Links daneben kann man wieder Granaten tanken. Die sind ganz nützlich, denn den Gang entlang warten wieder 3 Türken. Die Fässer explodieren, wenn man auf sie schießt. Das nur als Hinweis. Hinten links in den Raum, zum Tisch in der Ecke und schon ist Indy wieder "vollständig".

Wieder raus zu der Wand, an der das Stück fehlt: mit der Peitsche auf die andere Seite und die Muni einsammeln, die der Typ von vorhin liegengelassen hat. Dann runter auf den Platz springen und die beiden Fuzzis kaltmachen. Links bei der Wand gibt´s Granaten. Hin! Nach der Sequenz um die Mauer schielen und de Turban am MG mit der Granaten beglücken. Wenn´s nicht klappt, es liegen noch ein paar da. Dann Richtung MG die Wand hoch. Nach der Sequenz das MG benutzen und alles klären (2 kommen die Wand links hoch und einer steht hinten im Fenster). Dann runter, den Gang lang, bis einen auf dem Platz 3 Türken angreifen. Mei Ying hilft einem jetzt. Wenn sie abhaut, kommt noch ein vierter. Rein in das Haus und das Bambusgerüst bis ganz nach oben klettern. Btw: Man kann nur da hochklettern, wo auch ein Brett oben auf den Stangen liegt. Ansonsten hopst man nur blöde in der Gegend rum.

Oben an die Kette Springen und zum Fenster schwingen. Draußen rechts die Wand "umarmen", nach links balancieren und runter auf das andere Gerüst springen. Einmal runter und solange weiter, bis man oben am Turm angelangt ist. Dann rum um den Turm und auf dem Lift die Große Kiste runterschubsen. Schon geht´s eine Etage höher. An der Stromleitung runterrutschen und das Gerüst runterklettern. Vorsicht: 2 Türken folgen einem! Sind die erledigt, klettern man das andere Gerüst und sämtliche weiteren Gerüste, Kisten und Vorsprünge hoch, bis man vor einer Tür steht. Wer auf Artefakte keinen Bock hat, hier ist der Ausgang des Levels.

Der Rest bitte folgen: Links neben der Tür steht eine Kiste. Kaputttreten und an die Kante hängen. Fallen lassen und vorsichtig um die Kuppel laufen. Am Ende runterspringen um in dem Raum das Artefakt abgreifen. Anmerkung: da ist auch ein Brunnen! Dann geht den bekannten Weg zurück zum Ausgang. Kommt irgendwer die Kante an der Kuppel nicht hoch?? Unten lang geht's leichter.
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2. The Secret of the Mosque: Part 1 - Das Geheimnis der Moschee: Teil 1

Jetzt ist Peitschenzeit!! Nach links durch die Tür und weiterlaufen. Dann mit der Peitsche über den Abgrund. Beim nächsten Abgrund muss man schon springen und die Peitsche benutzen. Die folgende Rampe muss man runterrutschen und im richtigen Zeitpunkt springen und die Peitsche schlagen, um auf die andere Seite zu kommen. Geschafft? Gut! Um das Loch herum gibt es Munition und ein Medikit und durch die Tür 2 Wachen. Dann links an der Wand entlang balancieren bis in einen Raum mit 2 weiteren Wachen.
Ich nenn dieses "Balancieren" in Zukunft nur noch "die Wand umarmen"! Frei nach dem englischen Original "Hug the Wall!". Bei der deutschen Umschreibung brech ich mir jedes mal die Finger. Weiter geht's:

Sind die Typen in und die Muni eingesammelt, geht's weiter die Treppen runter. Nach 2 weiteren Nazis steht man vor einem Pool. Links geht's mit Sprung per Peitsche rüber. Wer runterfällt, hat ein Hai-Problem, kann aber rechts wieder aus dem Pool raus und von vorn anfangen. Dann mit Peitsche über das nächste Loch.

Wer jetzt einen Brunnen braucht, kann rechts die Wand "umarmen" und bis zum einem dreieckigen Vorsprung gehen. Ein Peitschensprung und ein bisschen Geschleiche später kann man wieder Kraft tanken. Wieder zurück bis zu dem Ort, wo man gelandet ist und gleich rüberspringen zu dem Vorsprung.

Wer keinen Durst hatte, lässt sich jetzt die Schräge runterrutschen. Dann geht's per Peitschensprung(! Ich brauchte 5 Versuche) über die Lampe in die Höhle. Dort die rechte Wand umarmen und die Nazis in dem Gang rechts mit kurzem Vorgucken (X oder Y) wegräumen. Besagten Gang weiter gibt's noch 3 Nervis und jede Menge Kiste zu plündern. Nehmt die Sprengladung mit! Den Gang zurück, rechst um die Ecke und man kann sich den Ausgang des Levels freisprengen.
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3. The Secret of the Mosque: Part 2 - Das Geheimnis der Moschee: Teil 2

Artefakt: Ottoman Seal

Wer jetzt geradeaus auf die Mauer zurennt und durch das Loch rollt, kann hier ein Artefakt abgreifen. Zurück gibt's 2-3 Nazis. Dann links das Gerüst hoch. Mit der Peitsche geht's auf das nächste. Nach rechts auf das Gerüst bei der Tür springen, dann durch die Tür gehen und rechts hoch auf das Podest. An die Kante hängen und nach links hangeln, bis man sich in die Tür hoch ziehen kann. Durch die Tür, dann links den Vorsprung entlang zum nächsten Vorsprung springen und auf das Gerüst rechts unter einem fallen lassen. Hoch durch die Tür und mit der Peitsche zum nächsten Gang. Dort muss man sich auf die Kisten unter einem fallen lassen. Wie Indy das überlebt, ist mir ein Rätsel, aber er hat´s geschafft, wenn auch erst beim 2. Mal.

Unten gibt's reichlich Wachen zu killen. In der Mitte steht ein Brunnen. Dann den Lift hoch, die Kisten nicht vergessen, die Leiter am Kran hoch und links in den Raum mit dem Bedienpult. Kran nach links schwenken, um den "Kopf" zu greifen. Dann nach rechts über das Loch schwenken ... Sequenz setzt ein ... 2 Nazis kommen hinter einem die Leiter runter. Nach ihnen geht man die Leiter hoch und oben links um die Öffnung über die beiden Vorsprünge auf den Kranausleger. Oben schwingt man dann mit der Peitsche rüber rum Kopf und schon geht's abwärts in Richtung "Sunken Palace".
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4. The Sunken Palace - Der versunkene Palast

Artefakt: Delian Proclamation

Sofort auftauchen und hinten bei der Plattform mit den Kisten raus aus dem Wasser. Alle Kisten plündern (u.a. eine Sauerstoffflasche) und auf der anderen Seite rein in den nächsten Pool. Unten in den Gewölben kommen jetzt 2 Haie. Die kann man einzeln(!) mit der Machete bekämpfen oder schnell an ihnen vorbeischwimmen. Also durch das erste Tor durch, dann gleich links durch das zweite und dann nach rechts zu den Säulen ganz hinten. Dort geht's raus aus dem Wasser. Die Treppe hoch sieht man vor sich eine kleine Baracke. Davor den Nazi beseitigen und die Baracke betreten. Auf dem Tisch liegt die gesuchte Karte und in den Regalen an der Wand findet man endlich eine vernünftige Unterwasser-Waffe: eine Speargun nebst Munition. Eine kleine Pfeilschleuder mit Explosivpfeilen. Goil!! Jetzt braucht man vor keinem Hai mehr Angst zu haben. Wer es nötig hat, geht jetzt durch die Hintertür raus, zertrümmert die Kisten und kommt per Rolle durch das Loch zu einem Brunnen. Wieder raus geht's die Leiter runter und ab ins Wasser. Mit der Speargun die beiden Taucher erledigen und die Sprengladung einsacken. Dann geht's wieder aufs Trockene und den ganzen Weg zurück bis zu der Stelle, an der man die Sauerstoffflasche gefunden hat. Sind unterwegs die Haie noch da, kann man sie jetzt mit der Speargun killen. 3 Treffer dürfte reichen und schon treibt Scharfzahn mit dem Bauch nach oben. Komisch, der hat doch eigentlich gar keine Schwimmblase??

Wieder zurück zeigt eine Sequenz einem eine marode Stelle an der großen Säule. Hinschwimmen und eine Sprengladung an die Stelle pappen. Schnell wieder ins Wasser springen und während der Detonation möglichst unter Wasser bleiben. Jetzt über die neu entstandene Rampe bis ganz hoch und oben auf der Ruine bis zum Abgrund. Mit einer Doppel-Sprung-Peitsche (lol) auf die nächsten Ruine rüber. Jetzt auf den Vorsprung rechts rüber und mit der Peitsche zum Haken springen, um auf die Kiste zu gelangen. Wenn man jetzt das Seil mit der Machete durchsäbelt, landet man samt Kiste unten auf der Plattform und findet in deren Trümmern ein weiteres Artefakt. Wer das nicht will, kann sich die Peitschen-Aktion sparen und gleich nach unten klettern. Ab über die Leiter in den Kran, in die Führerkabine und die Hebel benutzen. Man muss sich nun den Betonkopf schnappen und das Teil wie eine Abrissbirne an der rechten Wand verwenden. Dann wieder raus, die Leiter runter, unter dem Kran durch und über die Rampe zu dem neuen Loch. An der Kante hochziehen und auf der anderen Seite wieder fallen lassen. Links dem Weg lang, die Treppe hoch und weiter, bis der Weg so eine kleine Ausbeulung hat. Dort kann man nach rechts per Peitschen-Sprung die nächste Plattform erreichen. Mit einem Sprung über den Abgrund zur nächsten Tür geht's aus dem Level raus.
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5. The Gates of Neptune - Die Tore Neptuns

Links hinten in der Ecke kann man einen kleinen leuchtenden Fischkopf an der Wand sehen. Das muss man jetzt hin. Also rein ins kühle Nass und ganz nach hinten. 1 Hai!!
Aus dem Wasser raus und zum Fischkopf laufen und klettern. Dann mit der Peitsche über das Wasser, drüben den linken kleinen Vorsprung hoch und oben die Wand umarmen. "Ich hab dich lieb!! ;)" Nach links um die Ecken rum und fallen lassen, aber aufpassen, dass man nicht ins Wasser fällt. Sonst geht's von vorn los. Jetzt über das Wasser springen und links mit ner Umarmung um die Ecke rum. Dann 2x über das Wasser zu der Wand springen, hoch die Wand und links die Treppe hoch. Oben links sieht man ein Tor, durch das auch prompt ein Türke kommt. Den sollte man erledigen, bevor man rüberspringt. Durch das Tor und die Treppe runter findet man einen Türken, Munition und die erste der vier benötigten Münzen. Wieder raus springt man runter zur Treppe und am Fuß der Treppe rechts ins Wasser. Geradeaus geht's aus dem Wasser raus. Weiter bis man rechts neben dem Fischkopf steht. Vor sich sieht man nun einen Pool, den man bisher noch nicht betreten bzw. durchschwommen hat. Rein ins Wasser und durch den Bogen tauchen. Gegenüber zwischen den Säulen findet man eine Tür. Dann die Treppen hoch, oben weiter nach rechts und springen. Zum Fischkopf, mit der Peitsche rüber, kleine Runde und bis ganz nach oben klettern. Granaten mitnehmen und dann weiterlaufen zu einem Tor aus Sandstein (sieht zumindest so aus!). Links unten das Lagerfeuer merken! Irgendwo da unten wartet auch noch ein Hai. Also rein ins Wasser und ganz hinten rechts ist eine kleine Plattform, über die man sich aus dem Wasser ziehen kann. Die Wand rechts unter der Platte sieht auch irgendwie merkwürdig aus. Merken!! Dann die Ruine bis ganz noch oben klettern und an der Felswand zur anderen Ruine springen. Geradeaus runter geht's zu dem vorhin gemerkten Lagerfeuer, das jetzt aber 2 Türken bewachen. Hier kann man sich jetzt immer mit den benötigten Sprengladungen eindecken. Zur Probe nimmt man sich gleich mal eine mit und sprengt die merkwürdige Wand von vorhin weg: die nächste Münze!!! Wieder rausziehen und den bekannten Weg zum Lagerfeuer. Die nächste Sprengladung einstecken und den Weg zurück die Ruine wieder hochklettern. Oben geht man nach rechts und die andere Seite wieder runter. Unten springt man rüber zu der Plattform mit der Lampe und dann die Ruine wieder hoch. (Langsam werde ich seekrank!) Oben angekommen rennt man die umgestürzte Säule nach unten und sprengt ein Loch in die poröse Wand: 3. Münze!! So kann´s weitergehen.

Wieder zurück am Lagerfeuer steckt man noch ne Ladung ein und geht gleich durch die Tür am Feuer. Den Gang weiter bis zu einer Tür. Jetzt kann man rechts die Wand wegpusten. Dahinter steht ein Brunnen. Ansonsten schnappt man sich geradeaus die Muni. Nicht durch die Löcher fallen! Am Wasser springt man rechts an das Seil. Klettert hoch und schwingt nach rechts auf den Vorsprung. Den geht man nach rechts und springt in den Gang. Rechts befinden sich jetzt einige Wachen. Sollten die sich noch in dem kleinen Raum befinden, hilft die vorhin eingesteckte Granate, ansonsten der Revolver. Dann den Gang weiter, mit einem Sprung zum nächsten Gang und mit einem weiteren Sprung in die Höhle. Wer runterfällt kann sich auf der anderen Seite wieder rausziehen und bei dem Seil neu anfangen, wenn er nicht vorher schon Haifutter geworden ist. Jetzt den Weg durch die Höhle bis zum Ende laufen. Ins Wasser springen und auf dem Grund die vierte und letzte Münze einsacken. Wieder draußen springt man über das Wasser und geht weiter zum Tor.

Hier muss man die Münzen passend zur der Zeichnung darüber in die runden Öffnungen stopfen. Also die "Wine-Coin" zu der jungen Frau mit dem Weinkrug, die "Kraken-Coin" zum Octopus, die "Seahorse-Coin" zum Seepferdchen und die "Trident-Coin" kriegt Neptun mit seinem Dreizack verpasst. Jetzt muss man noch an beiden Rädern drehen und kann nun durch das Tor das Level verlassen.
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6. The Fall of the Sea King - Der Sturz des Meerkönigs

Artefakte: Kraken-, Seahorse-, Trident-, und Wine-Coin

Rein ins Wasser und bis ganz nach hinten zwischen die Beine tauchen. Dort die beiden Taucher erledigen und 2(!) Sprengladungen einstecken. Die erste platziert man gleich an Neptuns rechtem Knöchel. Ist der Große ein bisschen kleiner, holt man tief Luft und taucht in der Mitte des Pools an dessen tiefster Stelle in einen Gang, diesen entlang, bis man wieder Luft kriegt. Hier aus dem Wasser ziehen und weiter die Treppe hoch bis zu einer Tür. Jetzt nach rechts drehen, runter springen und unten am Rad die Maschine abstellen. Jetzt brechen 2 Türken durch eine Wand hinter einem. Die sind aber unbewaffnet, also Munition sparen und Fäuste oder Machete nehmen. Jetzt wieder zurück klettern, laufen und tauchen und in der Mitte des Pools auf die kleine Säule rauf. Rüber auf die Platte und weiter bis zum Eingang. Dort jetzt nach links den Weg weiter und mit der Peitsche hinüber. Vorsicht: Vor einem bricht der Boden ein! Über das Loch springen, nach links mit der Peitsche an Neptuns Dreizack hängen und so auf die andere Seite gelangen. Nach rechts und an dem Loch rechts die Wand umarmen, weiter bis zu einer Tür. Schon steht man hinter Neptuns großem Ar.... äh, großer Statue. Runter auf die Plattform springen und eine Sprengladung ans linke Knie montiert. Schnell hinter einem rauf und in dem Raum die Detonation abwarten. Hier gibt's einen Brunnen, aber der große Kerl will immer noch nicht umfallen. Bei der Explosion hat es auch eine kleine Säule zerlegt, auf die man jetzt, nach dem man ins Wasser gesprungen ist, raufklettern kann. Dann auf die Plattform an der Wand springen und die Lianen-Wand bis ganz hoch klettern. Hier nimmt man jetzt den Weg nach rechts, bis man hinter dem Kopf steht. Mit Hilfe der Peitsche verpasst man nun Neptun einen kurzen Schlag, äh Tritt auf den Hinterkopf und schon geht's ins nächste Level.
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7. The Kraken´s Lair - Der Hort des Kraken

Artefakt: Mirror Fragment

Jetzt wird es echt happig. Für das Teil hab ich ewig gebraucht. Ein Riesenkrake greift an. Aber erst mal links raus aus dem Wasser und sich die Super-Speargun schnappen. Ohne die ist dem Monster nicht beizukommen. Octo verschießt nämlich kleine gelbe Quallen, die sich an einem festpappen und zu ihm ziehen wollen.

Ziel ist es, die 4 Säulen vor dem Kraken mit den Ladungen zum Einsturz zu bringen. Die Ladungen kann man allerdings nur in Ruhe anbringen, wenn man das Vieh vorher kurzfristig verjagt hat. Also erst mal alle Quallen (!) wegballern und dann solange auf seine Augen schießen, bis er sich verzieht. Dann schnell die Ladung an die Säule pappen und weg. Sollte man nicht alle Quallen erledigt haben, können die jetzt dafür sorgen, dass man nicht schnell genug von der Detonation wegkommt oder Octo auf einmal wieder da ist. Also immer erst ballern, bis man ganz allein im Wasser ist. Dann erst um die Säulen kümmern.

Endlich sind alle Säulen explodiert und fallen um. Die müssen dann irgendeinen Stöpsel getroffen haben, denn das Wasser läuft ab. Octo rallt endlich, dass man ihm seines Lebensraumes beraubt hat und verpisst sich endgültig. Ist das Wasser weg, fährt in der Mitte das ersehnte Fragment hoch. Hin (aber den Hut nicht vergessen!! ) und einstecken. Der Rest ist wieder Endsequenz...

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IV. Hong Kong

1. The Golden Lotus - Der goldene Lotus

Artefakt: Tai-Tsu Mask

In der Anfangssequenz wird Mei Ying gefangen genommen und man steht plötzlich allein im Saal vor 3 Ninjas. Die sind wieselflink und hopsen ständig wie Flummis in der Gegend rum. Alles benutzen, was einem in die Finger kommt, um die Kerle zu besiegen: Stühle, Flaschen, Tische, etc.. Dann geht's weiter durch die Tür hinter der Bar rechts neben der Bühne. Nach den beiden Kerlen in den Smokings geht's über drei Leitern hoch bis zu einem Schwertkämpfer. Dem entreißt man nach einem kurzen aggressiven Gespräch sein Schwert und weiter geht's.

Anmerkung: hier in etwa liegt dann der Eisenhaut-Trank (1/3) am Boden, wenn mich nicht alles täuscht, ist aber dann im nächsten Abschnitt (Peng Lai Lagune) wieder weg! Jedenfalls bei mir. Also man kann anscheinend maximal 3 von den Dingern tragen, und wenn man einen nimmt, sieht man links unten eine Anzeige, wie lange der wirkt, nämlich ca. eine Minute, würde ich mal sagen. Also leider nix mit permanenter Verbesserung. Also man kann sich das Ding auch halbwegs in die Haare schmieren...

Zwei Schwert-Fuzzis später kommt man zu einem Hebel. Dann durch die graue Tür und die Treppe runter. Durch die rote Tür kommt man nun auf den Logengang. In der 2. Loge rechts steht ein Feind und auf einem Podest ein Artefakt. In der 4. Loge rechts steht ein weiterer Feind und durch die Tür links gesellen sich noch 2 zur Party. Dann durch die Tür, die Treppe runter (Brunnen!) und durch die Doppeltür zurück in den Saal. Rechts neben der Bühne jetzt am Hebel ziehen, der Vorhang geht auf und ein Kellner mit ner Mauser erscheint. Ist der hin, Pistole und Munition einstecken und rechts die Leiter hoch. Oben geht's über 2 Seile auf die nächste Plattform und durch die Tür ins nächste Level. nach oben

2. The Golden Lotus: Part 2 - Der goldene Lotus: Teil 2

Artefakt: Longshan Idol

Es folgt gleich der nächste Kellner, diesmal aber mit ner Schrotflinte. Die hat wesentlich mehr Bums als die Mauser, also einstecken. Hinter der nächsten Tür stehen noch 2 Kerle. Dann alle Treppen runter. Unten im Keller sämtliche Kerle erledigen. Durch eine kleine Tür links kommt man in einen Umkleideraum, wo auf dem Tisch ein Artefakt und ein Medikit stehen. Wieder raus und weiter durch die graue Doppeltür hinten links ins nächste Level.

3. The Streets of Hong Kong - Die Strassen von Hong Kong

Artefakt: Chinese Seal

Jetzt wird es lustig. Alle, deren Rechner nicht über ausreichend Leistung verfügt (wie meiner!), werden jetzt tierisch am Rumruckeln sein. Denn man muss nun in der Ego-Shooter-Perspektive mit nem MG rumballern und das aus einer fahrenden Rikscha heraus. Wu Han rennt los (und wie der rennen kann) und es folgen einem ein Haufen Autos und Motorräder, die wie wild auf einen ballern. Schwachbrüstige Rechner sollten vorher ihre Auflösung runterdrehen, sonst wird es wirklich unspielbar. Bei den Autos immer auf den Motor und bei den Motorrädern immer auf den Fahrer schießen. Das geht schneller, als jeden Schützen einzeln wegzupusten. Auch die Reifen sind ein gutes Ziel, um die Jungs schneller loszuwerden. Ab und zu stehen am Rand auch bekannte Explosivfässer rum, die ein Motorrad ziemlich weit fliegen lassen.

"Artefakt-Jäger" sollten noch vor der Zwischensequenz an einer Stelle, an der 3 Motorräder gleichzeitig angreifen, auf eine Kiste auf der linken Seite achten. Im Vorbeifahren darauf schießen und "Jackpot!".
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4. The Streets of Hong Kong: Part 2 - Die Strassen von Hong Kong: Teil 2

Selbes Spiel wie eben, nur dass man wieder bei bester Gesundheit ist.

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V. Peng Lai Lagoon - Peng Lai Lagune

1. The Secret of Peng Lai Lagoon: Part 1 - Das Geheimnis der Lagune von Peng Lai: Teil 1

Möglichst die Orte aus der Einführungssequenz merken. Dann auftauchen und an der grünen Kiste raus aus dem Wasser. Hier gibt's wieder ne Sauerstoffflasche und eine Speargun. Wieder im Wasser auf den Hai aufpassen und den Taucher unten am U-Boot erledigen. Rein ins U-Boot und sich eine Sprengladung schnappen. Wieder auftauchen und zur Schwimmplattform in der Mitte schwimmen. Draufstellen und ins Wasser sehen. Man kann jetzt unter Wasser die marode Wand mit dem Taucher davor erkennen. Also rein ins Nass, den Taucher wegräumen und die Wand sprengen. Nochmal Luft holen und ab durch das neue Loch. Wieder auftauchen und die Muni mitnehmen. Die wird bei einem weiteren Tauchgang an dem Hai ausprobiert. Wieder aufgetaucht, kann man an dem Sandstrand mit der Kiste aus dem Wasser klettern. In der Kiste ist ein Medikit. Dann über die Liane auf die Plattform hoch und auf die andere Seite springen. Jetzt vor dem nächsten Peitschen-Stunt erst mal die beiden Nazis, die hinten auftauchen, aus der Ferne erledigen. Dann per Doppelpeitsche rüber, die Munition der armen Teufel einsacken und ab durch die Doppeltür ins nächste Level.
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2. The Secret of Peng Lai Lagoon: Part 2 - Das Geheimnis der Lagune von Peng Lai: Teil 2

Artefakt: Sancai Plate

"Artefakt-Sucher" und Leute, die auf ne Panzerschreck scharf sind, sollten jetzt geradeaus bis ganz an die dunkle Wand gehen. Rechts in der Ecke liegt eine kleine Ladung, mit der man die Wand hinter einem sprengen kann. In dem Raum findet man ein weiteres Artefakt und besagten Tank-Killer nebst Munition. Wieder raus geht´s weiter zum MG. Hier kann man ein bisschen Spaß mit dem PS haben, oder gleich das MG nehmen. Man muss alles, was sich vor einem in dem langen Raum bewegt, wegputzen. Die Lampen explodieren, wenn man auf sie schießt. Außerdem sollte man immer ein Auge auf die Löcher oben links und rechts von einem haben. Da steht gern mal einer drin und schmeißt mit Granaten und/oder Bleikugeln nach einem. Sind alle weg (die Musik ändert sich!), springt man runter in den Raum, sammelt eventuelle Munition ein und rennt am Ende des Raums den Grasweg runter zum Dock. Eine Sequenz zeigt einem einen Balkon oberhalb. Rechts runter springen, unten wartet ein Wächter am Wachturm. Dann mit dem Lift hoch, oben wartet ein zweiter. Jetzt über die Leiter auf das Dach und an der schrägen Leitung mit der Peitsche zur anderen Seite rutschen. Wer bis hier noch keinen Fun mit dem Panzerschreck hatte, hat Pech gehabt. Indy kann es nämlich nicht mit zur anderen Seite nehmen und lässt es einfach fallen.

Drüben steht unten wieder eine Wache und in dem Gebäude, auf dem man gelandet ist, eine weitere. Dann rüber zum Kran und hoch ins Führerhaus. Man muss sich nun mit dem Haken die Schwimmplattform schnappen, sie hochziehen und oben rechts vor dem Balkon platzieren. Dann denselben Weg wie in Istanbul über den Ausleger bis zur Plattform nehmen, auf den Balkon rüberspringen und durch die Doppeltür das Level verlassen.
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3. Iron Cross - Das eiserne Kreuz

Artefakt: Siam Qian Shiji Scroll

Jetzt folgt ein kleines Labyrinth aus Gängen, Treppen und jeder Menge Wachen. Nach Möglichkeit sollte man sich nicht erwischen lassen. Sollte doch mal einer den Alarm auslösen, schnell zu einem roten Schalter laufen und das Gebimmel abstellen, sonst kann man sich vor lauter Wachen nicht mehr retten. Des weiteren sollte man sich vor den schwarzen Typen mit den Flammenwerfern in Acht nehmen. Soviel erst mal vorweg, jetzt ins Detail:

Ist die erste Wache wieder weg, Treppe hoch, nach links durch die Tür und rein in den Raum mit den Glasscheiben. Jetzt durch die Fenster die nächste Wache beobachten und, wenn er weg ist, den Raum durch die andere Tür verlassen, weiter und dann rechts die Treppe hoch. "Artefakt-Junkies" können sich jetzt gleich nach rechts drehen und hinter der Tür rechts neben dem Alarmknopf, nach einer weitere Treppe nebst Tür und Wache, ein Artefakt abstauben. Wieder zurück geht's für alle dann die Treppen vor einem bis ganz runter. Hinter der Doppeltür muss man dann alle Wachen und auch den Alarm(!) ausschalten, bevor man durch die Tür aus der Sequenz das Level verlassen kann.
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4. The U-Boat Base: Part 1 - Der U-Boot-Hafen: Teil 1

Eine Sequenz klärt einen darüber auf, wie man den Wachmann an der Gondel überlisten kann. Dann geht es erst mal durch die Tür vor einem. Treppe hoch, durch die Tür, nach der Wache durch die nächste Doppeltür und weiter den Gang entlang. An der nächsten Treppe folgt eine Wache mit MP, die man ihm wie gewohnt klaut. Wer vorher schon eine solche Knarre haben möchte, dreht sich schon vor der Doppeltür nach links und findet in den kleinen Raum eine MP mit Muni, allerdings auch 2 weitere Wachen. Oben hinter der Doppeltür findet man sich vor einem MG wieder. Mit diesem dann wieder sämtliche Störenfriede beseitigen und erst mal das Gebimmel abstellen. Weiter nach links in Richtung LKW und hier sämtliche Kisten plündern. Dann die Leiter vor dem LKW hoch klettern. Das Gittern rechts ist der Ausgang des Levels, dummerweise aber noch verschlossen. Also weiter nach rechts gehen, dann auf den LKW springen und weiter auf das Dach mit dem offenen Gitter. Durch das Loch nach unten klettern und mit dem Schalter den verschlossenen Ausgang öffnen. Jetzt wartet hinter der Tür noch eine Wache (Wo kommt der denn noch her??) und weiter geht's über die Leiter zum Ausgang.
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5. The U-Boat Base: Part 2 - Der U-Boot-Hafen: Teil 2

Artefakt: Tablet of Longjian

Den Schacht geradeaus durch den Dampf bis zum Ende laufen und rechts einstecken, was man braucht. Dann wieder zurück, die Leiter hoch und den nächsten Schacht bis zum Ende gehen. Rechts unter einem steht eine Wache. Am besten runter springen, wenn er gerade wegschaut und schnell ausschalten. Durch die Doppeltür rechts und Treppe runter und wieder hoch. Oben hinter der Tür gibt es rechts einen Hebel, der den Kran an das andere Ende der Halle bewegt. Nun zurück durch das jetzt offene Kranhäuschen und weiter bis zum Ende, wo der Kran steht.

"Artefakt-Sucher" springen hier runter auf das U-Boot, drehen sich um und springen in den kleinen Raum. Hinter den großen Kisten steht eine kleine mit dem Artefakt. Dann ins Wasser springen und am Rand bis zum Ende des U-Boots schwimmen. Dort kommt man rechts über eine Leiter wieder raus aus dem Wasser und geht den bekannten Weg weiter bis zum Kran.

Hier per Doppelpeitsche auf die andere Seite schwingen und drüben durch die Doppeltür. Nach der Wache rechts durch die Tür und die Papiere einsammeln. Wieder zurück die Treppe runter und durch die Doppeltür rechts in einen Umkleideraum. Hier findet Indy die Uniform eines deutschen Wehrmacht-Offiziers, die er prompt überstülpt. So verkleidet geht es durch die Doppeltür auf der anderen Seite des Umkleideraumes. Jetzt nicht schießen!! Einfach nach links ruhig auf die Soldaten zu gehen. Die fallen natürlich auf die Tarnung rein und salutieren. Durch die Tür bei ihnen geht´s dann weiter.
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VI. Peng Lai Mountain

1. The High Road to Peng Lai - Der Weg nach Peng Lai

Artefakt: Zhao Mo Ryton

Mit dem Motorrad wird man jetzt weiterchauffiert. Dann lässt man den netten Fahrer erst mal in Ruhe und geht nach links in den Raum mit den Fenstern. Hier wartet man, bis alle(!) Soldaten verschwunden sind, schaut dann in den Kisten nach und betätigt den Schalter. Weiter durch die Tür und in den Raum hinter dem LKW. Die Kisten hochklettern und oben durch das Loch in der Wand in den nächsten Raum gehen. Wieder die Kiste hoch und durch das Loch nach oben ziehen.

"Artefakt-Sucher" lassen sich jetzt durch das Loch fallen, auf dem das Gitter nur halb draufliegt und finden in der kleinen Kiste ein Artefakt.

Wieder oben geht man in das Gebäude und sofort rechts durch die Tür. Hier den Schalter betätigen und, wieder zurück, gleich den Nazi rechts ausschalten, bevor der Kerl den Alarm auslöst. Jetzt durch die Tür raus zu dem Hebel, ziehen und zu den Kisten links laufen. Die Kisten hochklettern und mit ner Doppel-Sprung-Peitsche zum Ventilator rüber. Hochziehen und unter ihm durchrollen. Dem Gang folgen und durch 2 weitere Vents rollen. Wenn man jetzt die Schräge runterrutscht, muss man im richtigen Augenblick abspringen, um den Vorsprung zu fassen zu kriegen. Schafft man das nicht, fällt man ne Weile und rottet da unten garantiert die nächsten Jahrzehnte vor sich hin. Also auf den Vorsprung ziehen, dann den Gang weitergehen und sich durch den nächsten Ventilator gleich rechts rollen. Dahinter gibt es wieder Munition und ein Medikit. Zurück und über den roten Abgrund springen. Nicht rein!!! Das Teil ist nicht umsonst rot. Jetzt folgt ein starker Ventilator. Man muss gegen die gegenüberliegende Wand springen und, wenn man nach rechts geblasen wird, schnell in den nächsten Gang gelangen. Ansonsten endet es wieder tödlich. Weiter gerade aus und am Ende runterfallen lassen. Nach rechts und wieder fallen lassen. Nach dem Plündern der Kiste geht es durch die Doppeltür, die am weitesten von einem weg ist, ins nächste Level.
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2. The Infiltration - Dei Unterwanderung

Artefakt: Gui Jian Scroll

Es folgen sofort 2 Wachen, die man schnellstens ruhigstellen sollte, damit sie keinen Alarm auslösen. Dann in die kleine Tür und am Hebel ziehen. Wieder raus geht's geradeaus die Treppe runter. In dem Raum unter dem "Hebel-Raum" gibt es einige Kisten zu plündern und, wenn man weiterläuft und vor dem Abgrund nach rechts abbiegt, eine kleine Kiste mit nem Artefakt. Jetzt rüber auf die andere Seite der Gondel und wieder alle Kisten geleert. Dann die Treppe hoch (Kisten!), durch die Tür und links am Hebel ziehen. Dann die Rampe bis hoch, den Gang entlang und auf die Kiste am Ende klettern. Über die Kette geht's zur anderen Plattform und dann weiter nach rechts mit der Peitsche zum Ventilator. Dem Gang folgen und mit der Peitsche zum nächsten Rundgang schwingen. Die Wache auf dem Gang erschießen und am besten den Kerl unten gleich mit versorgen. Am Ende des Ganges geht's dann per Doppel-Sprung-Peitsche (Ich liebe diesen Wortkrampf!) rüber auf den anderen Gang. Alle Rampen nach unten und durch die kleine Tür laufen. In dem Raum erst am Hebel ziehen und dann hinter einem die Schräge runter. Den Offizier aus dem Weg räumen und weiter in einen Raum mit Kisten. Dort das Medikit aus einer der Kisten holen und durch die Tür.

Jetzt befindet man sich im Generator-Raum. Folgendes: Hinten links (Anmerkung: rechts, oder?) ist eine Tür. Da geht's raus. Vorher muss man aber noch einen Hebel betätigen, der mitten zwischen den Generatoren ist. Störend sind dabei 3 Wachen und die Blitze zwischen den Generatoren. Bei den Wachen leisten Granaten und Pistolen noch gute Dienste, aber den Blitze kann man nur ausweichen und sich so vorsichtig einen Weg durch das Labyrinth erst zum Hebel und dann zur Tür suchen.

Dann geht's durch die bekannte Tür von vorhin wieder hoch. 2 Wachen und einen Hebel (der vom Anfang dieses Levels) später kann man sich auf den Weg zur Gondel machen und mit ihr ins Tal fahren.
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3. Terror at 2000 feet - Schwindelnde Höhen

Das ist aber nicht so einfach wie es sich anhört. Als ob die ganzen Wachen noch nicht genug sind, mischt sich jetzt auch noch die Luftwaffe ein.

Indy steht wieder in gewohntem Outfit oben auf der Gondel. Die Tarnung dürfte mittlerweile eh zum Teufel sein. Es nähert sich eine weitere Gondel von rechts. Rüber springen, die beiden Wachen ausknipsen und das MG besetzen. Jetzt greift die Luftwaffe aktiv ins Geschehen ein und beharkt die Gondel mit ihren MGs. Man muss jetzt soviel Flugzeuge wie möglich von Himmel holen und dabei aber ein Auge auf die eigene Gesundheit und den Zustand der Gondel haben. Schmiert die nämlich ab, ist es auch vorbei. Also nach Möglichkeit nicht auch noch selbst auf die eigene Gondel, sprich die Führung oben an den Seilen schießen. Bei den Flugzeugen auf Tragflächen und Leitwerk zielen, oder einfach nur draufhalten. Die Dinger vertragen eh nicht viel, sind aber verdammt schnell. Sie nähern sich von beiden Seiten, aber immer auf dem selben Kurs.

Wie viel ich abgeschossen habe, hab ich nicht gezählt. Ich bin aber nach einer gewissen Zeit halbwegs wohlbehalten an der Talstation angekommen. Ich selbst hab gar nicht soviel abbekommen, aber die Gondel hätte wohl nur noch 2-3 Treffer verkraftet. Schwein gehabt.
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4. The The Airbase - Der Flughafen

Artefakt: Changan Stone

Jetzt heißt Knarren raus und erst mal aufräumen. In einer Sequenz geht eine Tür auf, da noch ein paar Wachen mitspielen wollen. Dann weiter durch die eben geöffnete Tür und den Schalter drücken, der eben grün geworden ist. Jetzt auf dem Weg nach oben alle Kisten plündern, aber auch alle Nazis ausschalten. Oben dann über die Kiste auf den Container klettern und rüber auf das Gebäude springen. Durch das Loch nach unten fallen lassen. Hinter der Tür steht eine Wache und zwei Türen später noch zwei. Rechts in der Kiste ist ein Artefakt und hinten rechts ist der Ausgang.
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5. Ascent to Adventure - Der Weg ins Abenteuer

Durch die Tür stehen links 2 Wachen. Dann geht's durch 2 weitere Türen zu einem MG. Links unter einem ist eine Landebahn, auf der jetzt insgesamt 4 Jäger starten. Mit dem MG sollte man jetzt möglichst alle am Start bzw. folgendem Flug hindern. Ist das geschafft, dreht man sich um und durch die Tür hinter einem kommen wieder 2 Wachen. Jetzt links an der Tür den Vorsprung hoch und mit ner Doppelpeitsche zum anderen MG rüber. Schnell das MG geschnappt, umdrehen und warten, bis ein Flammenwerfer die Tür aufmacht. Ist der Geschichte, geht es durch die Tür (Kisten) weiter den Gang entlang bis zu einem Hebel. Mit dem geht's per Lift runter in den Gondelraum. Hier alle Nazis beseitigen und in der Mitte den Hebel ziehen. Nun bewegt sich eine Gondel auf einen zu. Bis die da ist, muss man sich tunlichst alle "Sauerkrauts" vom Hals halten. Kleiner Tip: In einer Kiste liegt ne Granate.

Dann rein in die Gondel. Nach der Sequenz das MG besetzen und die Jäger von Himmel holen. Es kommen 4 Stück, zuzüglich denen, die man anfangs nicht am Start hindern konnte. Die sind aber nicht so doll, wie die vorhin. Ich hatte sie schon alle weggeputzt, bevor auch nur einer einen Schuss auf mich abgegeben hatte. Sind alle Jäger abgeschossen, folgt die Endsequenz.

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VII. Black Dragon Fortress - Festung der schwarzen Drachen

1. The Black Dragon Fortress - Die Festung der schwarzen Drachen

Artefakt: Mask of Cambaluc

Jetzt gibt's wieder Jump´n´Run: Rum um die Ecke und auf das Dach klettern. Dann über 2 weitere Dächer auf ein Gerüst springen. Weiter nach unten bis zur Brücke und dort den Wächter mit dem Speer ausschalten. Den Speer brauch man erst mal nicht. Stört nur. Dann über die Brücke, durch die Tür und die Leiter hoch. Oben schubst man die Kiste durch das Loch und klettert wieder nach unten. Dann geht's durch das neue Loch nach unten und durch das Loch in der Mauer nach draußen.

Jetzt kommt erstmals eine 3fach-Peitsche. Boah!! Immer schön üben. Ich hab auch 3 Anläufe gebraucht. Dann weiter durch den Gang und draußen auf der Brüstung nach links um die Ecke. Mit der Peitsche auf die nächsten Rüstung rüber. Die Stelle (*) sollte man sich jetzt merken. Weiter nach rechts springen und um die Ecke auf die nächste Brüstung klettern. Die Lianenwand hoch und nach links klettern, dann fallen lassen und um die Ecke gehen. Jetzt mit der Peitsche durch die löchrige Wand springen. Nach den beiden Wachen klettert man auf die kleinste Brüstung und weiter auf die nächste. Nun ein Stück nach rechts gehen, umdrehen und auf die Ebene über einem klettern. 2x springen und 2x klettern, schon steht man vor einer Tür, die leider zu ist. Also umdrehen und mit der Peitsche durch die nächste halbkaputte Wand.

"Artefakt-Sucher" klettern jetzt nicht(!) gleich die Lianenwand links hoch. Man springt besser nach links von der Plattform an die andere Lianenwand. Diese klettert man ganz hoch und nach rechts. Nach dem Fallenlassen geht's um die Ecke durch ein Loch zum Artefakt. Jetzt wieder zurück, die Lianenwand ganz nach rechts und ganz nach unten. Dann fallen lassen und man steht wieder an der Stelle (*), die man sich vorhin merken sollte. Jetzt geht's wieder bekannten Weg zu der Brüstung mit der Lianenwand hoch. Wer sich nicht mehr hinfindet, hat absolut Null Orientierungssinn, kann aber oben noch mal nachlesen. ;)

Oben dann die Lianenwand rauf und die beiden Wachen weggeputzt. Einer lässt eine Armbrust liegen. Ne ganz passable Waffe, wenn man nicht viel Krach machen will. Jetzt die Treppen hoch und in die kleine linke Tür. Dort gibt's einen Brunnen und reichlich Krams zum mitnehmen: Munition, ne größere Wasserflasche, ne Potion...! Achja, zu den Potions: Je mystischer es wird, desto öfter wird man die Dinger finden. Das erste gab´s, glaub ich, schon in Hong Kong. Ich bin aber bisher nicht auf deren Wirkungsweise eingegangen. Dies möchte ich nun hiermit nachholen:

  • Iron Skin "Eisenhaut" Potion - macht Indy für eine begrenzte Zeit unverwundbar

  • Tiger Strength "Tigerstärke" Potion - verleiht Indy für begrenzte Zeit Superkräfte

  • Health "Gesundheit" Potion - ne bessere Medizin gibt es nicht

Wieder zurück zur Handlung: Durch die nächste Tür geht's in einen Raum mit 2 Wachen und danach führt eine Tür wieder raus ins Freie. Hier muss man genau 3 Rampen runter laufen, sich nebenbei noch sämtlicher Wachen entledigen und hier die Tür öffnen. Folgender Hebel öffnet eine weitere Tür und löst einen Wasserfall aus. Das ist der Ausgang, wenn nur das Wasser nicht wäre. Weiter ne große und ne kleine Rampe runter, dann nach rechts und weiter bis zur Tür. Hinter dieser sind wieder 2 Wachen und, weiter unten, der Absperrhahn für den Wasserfall. Ist der Ausgang trocken, geht man wieder hoch, durch die Tür und weiter nach links den Gang entlang bis zu einer Brüstung. Weiter auf dem Gerüst, bis man mit der Peitsche zum Ausgang rüber schwingen kann. nach oben

2. Call to Battle - Auf in den Kampf

Artefakt: Qi Marble Stela

Anmerkung: mit "Rüstung" meint mein Kollege anscheinend "Gerüst". "Rüstung" ist ja dieses Blechgewand, das die Ritter früher anhatten.

Geradeaus und 2x links durchs Wasser bis zum Ausstieg rollen. Ja! Rollen! Das geht bei weitem schneller als laufen, zumindest im Wasser. Probiert es aus! Dann raus und den Wachmann wegpusten. Links die Treppen hoch steht ein weiterer. Den muss man auch beseitigen und, wenn man es nicht schafft, bevor er mit dem Gong Alarm schlägt, noch jede Menge seiner Freunde. Vor dem Gong steht ein kleines Podest, in dem man, nach Zerschlagen des Glases, ein Artefakt findet. Weiter geht's die Treppe runter und nach rechts bis zum Raum mit den Kisten aus der Sequenz. 1 Wache! Die Sprengladung mitnehmen und die Kisten plündern. Im selben Raum, aber auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes, ist ein Brunnen. Davor dann die Rüstung hochklettern und über eine weitere auf die Rüstung auf dem Dach springen. Oben rechts über der großen Tür hinter dem Gong steht eine Wache auf einer Rüstung. Den erst mal bequem aus der Ferne wegsnipern. Dann macht man sich auf den Weg zu seiner Position (zwischendurch muss man mit Anlauf springen!). Oben mit ner Doppelpeitsche zur anderen Seite schwingen, dort dann bis runter klettern und die Wache beseitigen. Jetzt auf die kleine Rüstung hoch und mit Anlauf zur nächsten Rüstung springen. Hochziehen und um die Ecke. Hier ist eine brüchige Wand, an der man die Sprengladung von vorhin befestigt und schleunigst um die Ecke Deckung sucht. Durch das neue Loch geht's ins nächste Level.
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3. The Tower of Storms - Der Turm der Stürme

Artefakt: Yuan Xiang Idol

Draußen auf der Plattform geht man erst mal wieder zurück und holt sich die Munition und die Health Potion aus den Kisten. Wieder draußen geht's jetzt per Doppelpeitsche auf die andere Seite. Dann rechts die Wand umarmen und weiter nach rechts um die Ecke. Hier mit ner Doppelpeitsche zu dem Seil schwingen, dieses hochklettern, nach rechts drehen und zur Rüstung springen. 2 Wachen! Die Rüstung hoch und weiter auf den Rundgang zur nächsten Wache. Um die Ecke rum und die Rüstung hoch, muss man nun die Steine vom Lift schieben. Schon geht's nach oben. 3 Wachen! (Is hier irgendwo ein Nest?)

"Artefakt-Sucher" lassen sich durch die kleine Lücke am Lift nach unten fallen und finden in den Kisten das nächste Artefakt. Umdrehen, springen und über die grünen Bretter geht's wieder hoch.

Oben um die Ecke steht man vor dem nächsten Problem. Man muss an die erste Hängeplattform springen und sich hochziehen. Da das Teil jetzt absackt, kann man jetzt hastig weiter auf die nächste Plattform springen. Man muss aber nicht. Ich hab (nach 1 Fehlversuch) abgewartet, bis die erste Plattform unten war und mich dann ganz in Ruhe an die nächste gehängt, welche auch brav dort oben geblieben ist. Gute Plattform!! Hab aber keine Ahnung, ob das immer so ist. Try it! Bin gleich mit der Peitsche weiter, dann um die nächste Ecke rum, die beiden Wachen erledigt, am Brunnen aufgetankt und durch die Tür ins nächste Level.
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4. The Rescue - Die Rettung

Nach einer Sequenz mit vielem Gelaber versucht Indy, Mei Ying aus dem Käfig zu befreien. (Warum breiten Bösewichte immer erst wichtig ihren Plan zur Weltherrschaft vor einem aus und fangen dann an, böse zu lachen??! Das ging doch bisher immer schief.)

Aus der Rettung wird erst mal nix, denn die beiden Zwillinge mit den kurzen Röcken und den scharfen Fächern greifen einen ein. Schusswaffen bringen hier nicht viel, sie sind zu schnell. Besser sind die antiken Geräte, die überall an der Wand hängen. Mit gutem Blocken und dem eventuellen Einsatz von Potions dürften die beide eigentlich kein Problem darstellen. Sind die beiden geschafft, geht ein weiterer Rettungsversuch wieder daneben und man stürzt in einen Abgrund und...

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VIII. Temple of Kong Tien - Tempel von Kong Tien

1. Descent into Darkness - Der Weg in die Dunkelheit

Artefakt: Yuyoa Pan

… und rutscht eine Schräge hinunter. Hier muss man wieder im letzten Moment abspringen und mit der Peitsche die Lampe erwischen, sonst fällt man seeeehr tief. Links gibt's einen Brunnen. Dann um die Löcher herum und mit der Peitsche auf die andere Seite. Jetzt nicht auf die dunklen Steine latschen, sonst kommen Giftpfeile aus der Wand geschossen. Am Ende wieder die Peitsche in die Hand nehmen und bereit machen, ne ganze Menge Rampen mit Fallen runterzurutschen.

Also Sprung und los: Den dunklen Steinen immer durch "Strafen" (nach links und rechts rutschen) oder springen ausweichen. Immer die Peitsche bereithalten. Am Ende der 3. Rampe geht's mit nem Peitschensprung durch die morschen Bretter. Hier kann man ein Artefakt abgraben und erst mal verschnaufen. Weiter geht die wilde Fahrt. Nach 2 weiteren Rampen erreicht man dann per Peitschensprung einen Brunnen. Prost!! Jetzt wird es noch schwieriger. Die nächsten beiden Rampen haben nämlich noch zusätzliche Feuerfallen. Danach ist es aber geschafft und man rutscht ins nächste Level.
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2. The Catacombs - Die Katakomben

Artefakt: Liaonong Mianjin

Jetzt wird es richtig paranormal, denn hier schwirrt ein gelbes Geisterlein rum, das ziemlich fiese Zombies erschafft. Schusswaffen sind mal wieder sinnlos, also heißt es Handarbeit. Nach 2 Zombies lässt der Geist in dem Verschlag vor einem einen Speer liegen. Mit dem klettert man jetzt rechts daneben auf die Steine und zieht sich hoch. Oben kann man dann mit dem Speer den nächsten Zombie vermöbeln. Hinweis: 2. Mouse-Taste slasht besser!! In der ersten Nische links gibts ein Schwert. Die Dinger sind noch besser gegen Zombies, gehen allerdings auch sehr schnell kaputt. In der 2. Nische rechts liegt eine Health Potion und in den weiteren vielleicht noch ein neues Schwert. Sind alle Zombies tot (Wie tot denn noch?), gibt's hinten einen Brunnen und die linke Tür geht mit dem Schalter daneben auf. Im nächsten Raum muss man wieder gegen 4 Untote ankämpfen. Ist das Schwert wieder hinüber, findet sich in den Nischen bestimmt ein neues. Zur Not kann man immer noch zum Brunnen zurück und auftanken. Durch die nächste Tür geht's in den Hauptraum. Hier trifft man wieder auf 3 oder 4 Verweste. Die Statuen hinter und vor einem haben Speere auf Vorrat, falls das Schwert den Geist aufgeben sollte. Wieder allein, schnappt man sich rechts den Schlegel und haut gegen den Gong.

Natürlich: Ne Falle!!! Im letzten Moment springen und sich an der Kante hochziehen. Jetzt die blaue Fackel schnappen. Die ist sehr wichtig, denn sie wird in Zukunft dauernd gebraucht!! Als erste Aktion damit erst mal den Ofen hinter einem anstecken. (Was auch immer das ist. Sieht zumindest aus wie ein Ofen. Ich nenne es halt so.) Eine Tür geht auf und man kommt in den Raum mit dem I-Cheng-Puzzle samt ner Warnung vor dem "Pa Cheng", der Drachenklaue. Übles Gerät, wenn man ein Dämon ist. Das kann man aber erst mal außer Acht lassen und nach links den Raum verlassen. Hier treten einem wieder 2 Zombies entgegen, die aber äußerst allergisch auf die Fackel reagieren. In den Nischen, aus denen die Zombies ausgebrochen sind, findet man eine Potion und ein Artefakt. Dann geht's rechts die Rampe hoch. Oben beide "Öfen" mit der Fackel anzünden und durch die sich öffnende Tür durch. Jetzt wieder alle Rampen hoch. Vorsicht: Fackel raus! In deren Licht leuchten die Steine, auf die man besser nicht rauftreten sollte, rot auf. Und Rot heißt bekanntlich ungesund, denn ein Blitz trifft einen. Also tunlichst diesen Steinen ausweichen! Oben geht's per Schalter durch die Tür. Wieder in dem Hauptraum beseitigt man erst mal die beiden Zombies. Dann steckt man die beiden Öfen an. Den kurzen aber gefährlichen Weg die Schräge runter kann man nicht nehmen, weil man den Gong-Schlegel unten vergessen hat. Besser isses! Also geht es den ganzen Weg zurück zum Puzzle-Raum und ins nächste Level. Mit der Fackel in der Hand dürften die Steine in der Rampe und die nächsten 2 Zombies eigentlich kein Problem darstellen.
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3. The Dragon´s Claw - Die Klaue des Drachens

Artefakte: Henan Bei, Pa Cheng

Nach der Sequenz geht mal wieder eine Tür auf. Hinein und weiter über die Brücke bis zum Ende. Im Schein der Fackel leuchte die Segmente der Brücke seltsam blau auf. Drüben erst mal die beiden Öfen anstecken und ... ja, zurück wird es kompliziert:

Die Brückensegmente drehen sich, werden teilweise rot(!) und können jetzt nur noch in einem bestimmten Muster überquert werden. Ich mache es wieder einfach. Es sind 11 Brückenteile, von Indy aus nummeriert. "Spring zu" heißt, dass man ein Teil dazwischen überspringen muss, "Geh zu" heißt einfach hinlatschen. Hier die Lösung:

  • Geh zu 1

  • Spring zu 3

  • Spring zu 5

  • Spring zu 7

  • Spring zu 5

  • Spring zu 3

  • Geh zu 2

  • Geh zu 3

  • Spring zu 5

  • Geh zu 6

  • Geh über 5 zu 4

  • Geh über 5, 6 zu 7

  • Spring zu 9

  • Geh zu 8

  • Sequenz!

  • Geh über 9, 10 und 11 raus!!

Wieder zurück in der Kammer geht links die nächste Tür auf, was auch sonst. Wieder rein und bis zum Abgrund. Packt man jetzt die Fackel aus, kann man vor sich rot schimmernd einen Pfad erkennen. Die Farbe Rot bedeutet hier ausnahmsweise mal nicht den Tod, sondern weist einem den richtigen Weg. Also vorsichtig über den fast unsichtbaren Weg bis zum Ende und hier wieder bei Öfen anmachen. Alle Lichter auf dem "Puzzletisch" leuchten jetzt. Wieder ... und schon wieder gibt es ein Problem ... der eben noch so ruhige Weg bewegt sich jetzt. Jetzt vorsichtig weiter und immer den richtigen Moment abpassen, um auf die nächste Platte zu kommen. So geht's weiter bis zum Ausgang.

Wieder im Puzzleraum muss man den Tisch aktivieren. Jetzt über die Steuertasten (welche auch immer ihr habt) die drei Kreise so in Position bringen, dass sie mit dem Muster auf dem Boden übereinstimmen. Mit der Feuertaste kann man die Ansicht wechseln und die Einstellung prüfen. Stimmt sie, kommt das "Pa Cheng" in einer Wolke heruntergeschwebt. Es handelt sich dabei um einen dreischneidigen Bumerang ("Krull" lässt grüßen), der immer zu einem zurückkommt, egal wo man ihn hinschmeißt. Des weiteren kann man mit der 2. Mousetaste wunderbar in der Gegend rumschlitzen.

Mitnehmen, wieder raus und im nächsten Raum das Pa Cheng an den Zombies austesten. Dann weiter die Rampen hoch, aber vorher die Fackel rausholen, um die " bösen" Steine nicht zu übersehen. Im Hauptraum gibt's wieder ein paar Zombies zu killen und in der Nische links vor dem großen Tor ein Artefakt zu erhaschen. Anmerkung: man muß da in der kleinen Nische die Steinplatte kaputt hauen! Wer es braucht, im Seitengang ist immer noch der schon bekannte Brunnen. Weiter durch das Tor trifft man auf jede Menge Zombies und Geister, die unser neues Spielzeug kennen lernen wollen. Tun wir ihnen den Gefallen. Danach geht's weiter durch die 3. Nische rechts ins nächste Level.
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4. The Shadow of Kong Tien - Der Schatten von Kong Tien

Artefakt: The Mirror of Dreams

In einer Sequenz ... ach seht selbst!! Ist schwer zu erklären. Am Ende wird Mei Ying jedenfalls von einem Dämonen beherrscht und das muss geändert werden.
Der "Mei-Ying"-Dämon schickt immer 4 Geister auf einen los und schießt Energiebälle und Blitze auf einen. Die Geister und Kugeln kriegt man ja noch mit dem Pa Cheng klein. Vor den Blitzen kann man sich aber nur hinter den Säulen verstecken, sofern sie sie nicht schon weggesprengt hat. Aber immer, wenn sie wieder neue Energie lädt, sind die drei Kugeln vor den Drachen ohne Schutz. Die muss man dann nacheinander mit dem Pa Cheng zerstören. Ist das geschafft ... Endsequenz!

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IX. The Emperor´s Tomb - Die Kaisergruft

1. The Tomb of the first Emperor - Das Grab des ersten Kaisers

Artefakt: Shang Statuette

Nach einer langen Sequenz mit vielem Gelaber steht man endlich in dem gesuchten Grabmal. Jetzt rennt man geradeaus bis zur einer goldenen Säule. Die dreht man ("I...I.I...Ich möchte den Dolch haben!" lol) und latscht prompt in die nächsten Falle. Unten angekommen, schießen jetzt Spikes aus der Wand mit den Löchern. Dort, wo die Spikes auftauchen, rammt in Kürze ein Block quer durch den Raum. Dort dann schnell hochspringen. Immer kurz nach den Spikes schießt auch immer ein Block heraus. Wenn man die jetzt geschickt nutzt und an ihnen hochklettert, kommt man so aus dem Loch wieder raus. Oben dann zurück in den Gang und nach links in die eben geöffnete Tür.

Fire in the Hole!! Ganz schön heiß hier! Ist das Feuer weg, per Peitschensprung auf den anderen Vorsprung. Dann nach links drehen und per Doppelpeitsche auf den nächsten. Und immer schön auf das Feuer achten. Wieder links und mit der Peitsche rüber. Drüben den Schalter ziehen und raus. Jetzt in die eben geöffnete Tür rein. Hier heißt es wieder Schädel schmeißen. Die hellen Kugeln vor einem verschießen ungesunde Blitze, wenn man sich ihnen nähert. Aber mit den überall herumliegenden Schädeln kann man sie austricksen und, wenn sie nachladen, den Gefahrenraum durchqueren. Also einmal nach rechts springen (unter einem gibt es jetzt ein Artefakt!!) und weiter geht's. Rechts am Brunnen aufladen und gegenüber den Schalter betätigen. Durch die jetzt geöffnete Tür geht's ins nächste Level.
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2. The Paths of Unseen Peril - Der Pfad der Tausend Gefahren

Artefakt: Qin Lawbook

Die Treppe runter kommen einem gleich mal 3 "Black Dragons" entgegen, finstere Kung-Fu-Fighter, die ziemlich viel abkönnen. Also Pa Cheng raus und nebenbei dafür sorgen, dass Mei Ying am Leben bleibt. Wäre doch schade um die Kleine. Danach kommt noch ein Zombie und ein Geist. Am Brunnen kann man wieder nachtanken. Dann weiter durch die nächste Tür und den "Mirror of Dreams", den "Spiegel der Träume" gezückt. Der dient hier als Schlüssel, denn er kann verborgene Wände, Plattformen, etc. sichtbar machen. Als erstes donnern vor einem zwei Wände zusammen, dann gilt es, ein Feld mit Spikes zu durchqueren und jetzt folgen noch zwei "Donnerwände". Dann am Abhang springt man links unten auf die Plattform. Von dort rüber auf die nächste springen und auf die Plattform weiter unten fallen lassen. Nach links jetzt die Wand raufziehen und umdrehen. Vor sich sieht man jetzt eine goldene Wand, natürlich nur, wenn man den Spiegel noch in der Hand hat. Über diese und die nächste Wand links auf den Kopf der Treppe dahinter springen. Nicht die Brücke runterlaufen, sondern links die Wand hochklettern und den Schalter ziehen.

Das ist zwar sicherlich nicht der vom Programmierer vorgesehene Verlauf des Levels, aber er funzt. Unten kann man noch über noch ein paar Plattformen und Peitschen dasselbe Ziel erreichen, aber warum. ;)

Egal, der Boden verfestigt sich und Mei Ying folgt. Wer noch (oder wieder) Gesundheitsprobleme hat, kann jetzt zurückgehen und den Brunnen besuchen. Dann geht's weiter durch die nächste Tür zu 3 weiteren Dragons. Rechts neben dem Eingang oben in der Empore gibt's ein weiteres Artefakt. Aber auf Mei Ying aufpassen!! Nach den Dragons folgen noch je 2 Zombies und Geister. Hinter der nächsten Tür folgt das nächste Level und Indy latscht auch prompt in eine Falltür.
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3. The Bells of the Dead - Die Totenglocken

Artefakt: Jade Luibo Board

Als erstes sind 2 Zombies und 2 Geister zu beseitigen. Dann geht's weiter durch die Tür. Jetzt hinter der Brücke folgen 2 äh, na ja eben Fuzzis aus Ton oder Terrakotta oder so. Ich nenn sie "Toni". Ich finde, der Name passt und spart mir außerdem jede Menge Tipperei. Die beiden Tonis also am besten mit dem Pa Cheng zerhacken. Das geht ziemlich schnell, sind doch sehr zerbrechlich, die Jungs. Dann weiter durch die nächste Tür. "Artefakt-Sucher" zücken hier den Spiegel, klettern rechts oder links die Leiter hoch und greifen oben ein Artefakt ab. Wieder unten geht man über die Brücke ...

Hier muss man das Glockenrätsel lösen. Das ist nicht allzu schwer, man muss sich nur merken, in welcher Reihenfolge die Glocken in der jeweils vorhergehenden Sequenz geläutet haben und das dann an der Glockenwand wiederholen. Jetzt nicht hektisch nach Zettel und Stift suchen, ich hab die Lösung aufgeschrieben:

Es gibt 4 Wände mit jeweils 5 Glocken. Die hab ich von links nach rechts durchnummeriert. Erst mal Spiegel raus, damit die Brücke zur ersten Wand hinten rechts sichtbar. Hier jetzt folgende Kombination läuten: 1 - 3 - 5!! Wenn man die falsche Glocke erwischt, wird man gleich von 2 Geistern angegriffen und denen ist auf dem schmalen Sims vor den Glocken nur schwer beizukommen. Außerdem hat man ja immer noch den Spiegel in der Hand und kein Pa Cheng. Also aufpassen, welche Glocke bimmeln muss. War die Kombination richtig, geht man nach der Sequenz zurück, dann nach links und wieder nach rechts zur nächsten Wand: 2 - 4 - 5 - 1. Wieder zurück und geradeaus rüber zur 3. Wand: 2 - 4 - 3 - 5 - 1. Jetzt nur noch zur letzten Wand links vor dem Ausgang: 3 - 2 - 1 - 5 - 4 und weiter durch die letzte Tür ins nächste Level.
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4. Von Beck´s Revenge - Von Becks Rache

Nach einem Peitschensprung trifft man in der Sequenz einen alten "Freund" wieder: Herrn von Beck. Und der sitzt in einer Mischung aus Panzer und Bohrer und will einen damit über den Haufen. Und das stellt sich leider nicht als leere Drohung heraus.

Das Teil wird jetzt verdammt hart. Immer vor dem Ungetüm wegrennen und an gegebenen Stellen springen und/oder peitschen, um nicht in die Spalten zu fallen oder vom Panzerbohrer zermanscht zu werden.

Vor allem heißt es, ruhig bleiben!! Man entwickelt zwar nach einiger Zeit einen gewissen Drang, Mouse oder Keyboard gegen den Monitor zu schmeißen, aber das wird von Beck garantiert nicht von seinem Vorhaben abbringen. Ich hab nach ca. 20 Fehlversuchen erst mal ne Nacht drüber geschlafen. Des weiteren empfiehlt es sich, etwaige Boxen oder Kopfhörer abzustellen. Der eher aggressionsfördernde Sound in diesem Level ist nämlich auch keine große Hilfe.

Hat man dann (Tage später ) das Ende des Sprints erreicht, rutscht man eine Rampe runter. Jetzt wieder im richtigen Augenblick die Peitsche benutzen, um die sichere andere Seite zu erreichen. Von Beck hat keine Peitsche und demzufolge auch weniger Glück. Egal, der Kerl macht nie wieder Streß. Dann weiter durch 2 Türen immer nach links bis zu einem Portal, das ins nächste Level führt.

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X. The Netherworld - Das Jenseits

1. The Pillars of the Underworld - Die Säulen der Unterwelt

Artefakte: Goa Burial Mask, Halberd Plate

Geradeaus und links stehen zwei Tonis. Den blauen Geist, der da rumschwirrt, sollte man dann so schnell wie möglich verarzten. Der schießt nämlich mit ekligen Energiekugeln und kann gelbe Geister erschaffen. Das sollte man ihm schleunigst abgewöhnen. Ist das geschafft, geht's weiter zu den 3 Säulen. Das Pa Cheng wegstecken und schon mal die Peitsche zücken. Hier von rechts (!) nach links alle drei drehen. Jetzt schnell die 3 Plattformen, die erschienen sind, überqueren und am Ende nach links zum nächsten Gang springen. Hier warten wieder 1 blauer Geist und 2 Tonis. Weiter geht's zu den nächsten Säulen.

Hier wird die Kombination, die man drehen muss, schon komplizierter. Ich hab sie aber nach bekanntem Schema aufgeschrieben. Also im Kopf die Säulen von links (!) beginnend durchnummerieren und folgende Reihenfolge bei Drehen beachten: 2 - 4 - 3 - 1!! Anmerkung: 2-4-1-3 ??? Die erscheinenden Plattform wieder sehr schnell überspringen bzw. -schwingen, bevor die Teile wieder nach unten fahren. Drüben erst mal alle Störenfriede beseitigen und dann bis zu den nächsten 5 Säulen gehen.

Anmerkung: da ist noch eine Passage dazwischen, mit zwei Säulen.

"Artefakt-Sucher" drehen sich jetzt nach rechts zu den Laternen und klettern runter auf den Vorsprung (Anmerkung: über das "Geländer" klettern). Kleine Runde und das erste Artefakt mitnehmen. Wieder bei den Laternen geht's mit der Peitsche auf die andere Seite, wo man, wenn man wieder allein ist, das zweite Artefakt abgreifen kann. Dann wieder über die Laternen zurück zu den 5 Säulen und folgende Kombi drehen: 3 - 5 - 4 - 1 - 2! Sequenz und weiter geht's im nächsten Level.
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2. The Heart of the Dragon - Das Herz des Drachens

Artefakte: Shi Huangoi Cong Tablet, Heart of the Dragon

Treppe runter und ab durch die Tür. Jetzt muss man wieder den Spiegel auspacken und steht am Anfang einer ewigen Hopserei. Die Steuerung ändert sich und man kann wieder nur in der schon bekannten Schachbrett-Hopse-Taktik weiter. Auf den grünen Ring stellen und, wenn der nächsten erscheint, schnell zu ihm weiterspringen. Zwischen durch verschwinden die Bodenplatten und geben einen Abgrund frei, den man tunlichst meiden sollte. Nur auf den grünen Ringen ist man sicher und das auch nur für eine begrenzte Zeit. Aber nach ein paar Versuchen hat man den Dreh raus und kann jetzt sicher von Abschnitt zu Abschnitt bis zum Ende springen. Unterwegs auf die Blitze aufpassen!! Hinten gibt's links einen Brunnen und rechts ein Artefakt. Eine Treppe und eine Sequenz später kriegt man es noch mal mit 4 Tonis zu tun und danach ist man im letzten Level.

3. Rise of the Black Emperor - Der dunkle Herrscher

Artefakt: Heart of the Dragon (Mal sehen, ob ihr es kriegt!

Mei Ying wird mal wieder gefangen genommen, was auch sonst. Sie ist also erst mal raus aus dem Spiel und man muss sich mit Kai allein rumärgern. Und der kann gut ärgern. Geht seinen Geschossen und dem ganzen Rumgezauber möglichst aus dem Weg. Ist gesünder. Ein normales Pa Cheng richtet gegen ihn leider wenig aus. Aber ringsherum stehen Portale, an denen man es mit "mystischer Energie" aufladen kann und durch die man wieder in der Mitte landet. Jetzt das aufgeladene Pa Cheng auf Kai abfeuern. Dann weiter zum nächsten Portal, aufladen und durch. Das wiederholt man solange, bis Mei Ying befreit ist, aber immer noch ziemlich hilflos in der Gegend rumliegt. Aber wenigstens braucht man jetzt nicht mehr das Pa Cheng aufzuladen. Nur noch ein bisschen an Kai rumschnibbeln, dann ist es endlich geschafft ... ENDSEQUENZ!!!
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GRATULATION!!

Wieder ist ein Game geschafft! Also ab in den Laden und das nächsten kaufen! Ich hoffe, es hat euch genauso viel Spaß gemacht, wie mir. Aus der anfangs doch etwas weichgespülten Geschichte ist ja doch noch ein heftiger Fight geworden. So wie es sich eben für einen richtigen "Indy" gehört. Na dann, bis zum nächsten Walkthrough!

   
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Anmerkung 2017: diese Links funktionieren natürlich nicht mehr, aber ich lasse sie mal drin...

 

Letzte Aktualisierung: 05.07.2021

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