Anmerkung von Tom: das ist jetzt mal auf die Schnelle mit einem Übersetzungsprogramm übersetzt, also nicht wundern. Aber für alle Nicht-Engländer schon mal besser als nichts... (Q = Frage) Abschrift: E3 Gemeinde Botschafter Gruppe Interview Mit Karl Stewart, und Brian Horton (der später dazu kam) Q: Was macht diesen Tomb Raider, das Sie erschaffen haben, besser als die anderen? Karl Stewart: Ich denke eine von den Sachen, die wir sicherstellen wollen, mit der wir einleiten...Die letzten 15 Jahre haben wir irgendeinen phänomenalen Tomb Raiders gesehen. Ich glaube nicht, daß es ein Fall vom Sagen ist, daß dieses man ist besser als keines von den anderen. Ich glaube nur, daß unser Ziel ist, etwas zu schaffen, was genau ist, einmalig und verynew. Wir haben eine Gelegenheit, ein liebes Privileg wie Gruftangreifer zu nehmen und bringen Sie es zu einer Ursprungsgeschichte zurück, von wo wir fast sortieren, bringen Sie es dazu... Nicht nur ein breiteres Publikum, aber wir erlauben es Leuten, weiß jetzt wie sie zu empfinden, wer sie ist. Geben Sie ihr eine sehr einmalige Persönlichkeit. Und machen Sie sie, als die meisten von Ihnen hat gelesen, Art von kulturell relevant für heute. Weil Lara, als Sie wissen, die Jahre... Sie wurde eine Karikatur. Sie wußten, daß sie ihre Pistolen hatte, wußten Sie, sie hatte die Kleidung und die Persönlichkeit, die sie hatte, aber Sie wußten sehr nie über wo sie kam davon. Für uns setzen wir das Ziel des Sprichwortes, nehmen wir die Gelegenheit wahr, zum genauen Anfang zurückzugehen, und wenn Sie machen, daß, gehen Sie zum genauen Anfang zurück, Sie müssen dann dabei sehen, den der Charakter ist heute. Wir haben viele Privilegien angeschaut, weiß ich, daß Sie gelesen haben, daß ich eine Menge über den Offiziersburschen rede, Analogie. Es ist der leichteste Weg zu Art davon, erklären Sie, was unsere Herausforderungen sind und damit vorrücken. Wir schauten Batman an, und es fällt in Art von drei verschiedenen Arten. Das Erste ist, Sie haben dieser Originaloffiziersbursche, der Adam West, richtig? Wir alle wissen, wie was Adam West darin zurücksah, das Tag, wirklicher Kitsch, kinda, der Produkt seiner Generation kühl-sieht. Und dann ziehen Sie in den George Clooney, Val Kilmeridea von welchem Offiziersburschen war für die '90s. Und dann ziehen Sie in den Christen Ballen, Sie ziehen in diese Ära, wo Batman wieder-vorgestellt wird und für Publikum von heute wieder-erfunden wird. Wir schauen Gruftangreifer an und denken, das erste Gruftangreiferrecht durch zu Engel der Dunkelheit, Sie Aussehen bei, daß und denkt, es ist ein Produkt seiner Zeit. Ich sage nicht, daß es ein Adam West Batman, aber es, ist war ein Produkt seiner Zeit, und es ging ihm sehr gut, Leute liebten es. Dann zogen Sie in die Legende, Jahrestag und Underworld, und wieder, es wasa-Produkt seiner Zeit, sehr erfolgreich. Aber wir haben bewegt zu einem Raum, wo wir glauben, daß das Publikum, und ich schließe sich dort ein, Sie wollen um zu wissen, wo sie davon kam. Sie wollen eine Verbindung zu unserem Charakter empfinden, den Sie nie haben wirklich empfunden vor. Wir bemühen uns nicht zu sagen, daß dieser ist, das am besten je wird dies das beste von allem sein von ihnen. Das, was wir uns bemühen zu machen, ist, eine sehr einmalige Erfahrung für dieses Publikum zu schaffen, und für Sie, für heute. Machen Sie Sie Gefühl wie Ihnen, wird jetzt in Verbindung mit einem Charakter gesetzt, den Sie in einem sehr einmaligen lieben und anderer Weg. Und die meisten Offiziersburschenfächer schauen christlichen Ballen und Christopher Nolan's an Offiziersbursche... Sie schauen immer noch Adam West an... Bin ich, ein großer Offiziersbursche fächelt, richtig? Ich liebe immer noch allen Batmans. Es gibt immer noch etwas Kühles über George Clooney Seinsoffiziersburschen. Bizarr, aber es gibt etwas Kühles darüber. Deshalb ist es nicht wie wir, bemüht sich, das Rad zu sehr zu wieder-erfinden. Es ist mehr über, glauben wir nur, daß dies eine Gelegenheit ist, etwas sehr Einmaliges und neues zu machen. Q: Sie sind wieder-vorgestellt worden, aber der Plan, der den characterremains umgibt veryimportant intheBatman und James Bond Handlungen...Sie machten, daß für Tomb Angreifer? Karl Stewart: Ich denke die James Bond Analogie... James Bond hatte bestimmte Merkmale, die wieder waren relevant zu seiner Zeit. Eine Menge vom Studium, das ich mit diesem Charakter machte, sah dabei aus, wenn James Band kam heraus, eine Lizenz, reist herum zu diesen exotischen Lagen, und kommt ans Mädchen heran das Ende vom Film, das wieder ein Produkt seiner Zeit war. Es war etwas über dem, was er machte. Er Herde ein besonderes Auto, Sie wußten ein kleines bißchen von seinem Hintergrund, er trank seinen geschüttelten Martini, aber nicht gerührt. All diese kleinen Sachen, die ihn ikonisch machen, und daß Sie sich erinnerten. Aber dafür James Bond, sie behielten einige jener Merkmale, aber sie schauten auch Merkmale an, zu denen sie nicht brauchten haben Sie. Er mußte die ganze Zeit nicht für das Mädchen besorgen. Statt das Mädchen zu bekommen, zeigten sie, daß alles von ein abrupt konnte er in Liebe werden. Plötzlich kamen Emotionen auf thathe, der zuvor nie gehabt wird. Welcher machte ihn als ein Charakter mehrdimensional wo, bevor er eindimensional war. Er war wie es, "James Bond, genehmigen Sie, um zu töten, ich kann überhaupt machen, ich will." Jene Tage sind für sie gegangen. Sie schauen heute James Bond an, es feelslike es gibt mehr einer Verbindung. Deshalb das, zu dem wir uns bemühen gebrauchen Sie Gruftangreifer, ist sicherzustellen, daß Sie immer noch setzte sich Gefühl in Verbindung mit dem Charakter, Sie fühlen sich immer noch wie ich wissen Sie die ikonischen Momente... Jetzt muß ich vorsichtig sein, nichts zu verderben, weil das, was wir haben gezeigt so weit und das, was Sie gesehen haben, ist wirklich nur ein Schnipsel. Wir haben auf diesem Spiel in Stückchen eingebrochen oder Phasen wo es im Moment ist fast das Erzählen der Reise davon, wie sie stärker wird. Wir machten nicht woll Sie die Reise beginnen, wo sie Pistolen und eine Schrotflinte hat...Sie bekommen jede von diesen Elemente am Weg und Sie beginnen, sie ein kleines bißchen mehr zu verstehen. Wir haben wirklich nur gekratzt die Oberfläche ihrer sogar Versammlungsleute. Deshalb werden wir beginnen, eine Seite ihrer Persönlichkeit zu zeigen. Es ist genauer Schlüssel zu uns, daß wir bestimmte Merkmale dazu behalten stellen Sie sicher, daß es der Lara Croft ist, den wir alle lieben. Wir werden beginnen, das durchkommen zu sehen. Ich kann nicht sprechen Sie für Sie, aber das Haar stand auf dem Rücken meines Halses auf wenn, denn wir, das erste Mal, die spielen dieses Spiel, in der Alphaphase können Sie wirklich das Spiel davon spielen, beginnen Sie zu Ende, und Sie bekommen ein Stunde oder deshalb in, und plötzlich springt sie von einem Sims in ihre erste Gruft. Sie stehen und gehen dort, ach mein Gott, sie hat es zu dem ersten Mal entdeckt, und sie ist ein kleines bißchen in Ehrfurcht selbst, weil dieses ist das, was sie machen will. Jene sind, die Momente, die wir wollen, bevölkern, um zu gehen, "ich erinnere mich an das erste Mal, sie kam je über einer Gruft." Damit wir sicherstellen wollen, haben wir immer noch jene ikonischen Momente, und ich will nicht dazu verderben Sie zu viel, weil, daß wirklich ist die Freude, es zu dem ersten Mal zu spielen und erfährt jene Sachen und das Machen des Haares auf dem Rücken Ihres Halses wenn Sie sagen, werde ich mich erinnern das. Sehr wie die Demo gestern, als sie zu dem ersten Mal diesen Typ töten mußte. Das ist ayoung Mädchen... Sie will nur auf ein Abenteuer gehen. Sie dachte nicht, daß in ein paar Tagen nach Untergang Segel auf dem Schiff, sie wird oben auf ihr einen Typ haben, und sie wird ihn erschießen, müssen. Unser Ziel ist, sicherzustellen, Sie haben immer noch eine Beziehung und eine Verbindung mit dem Charakter, sie wird haben Sie Merkmale, die Sie anschauen werden, und Meinung, ich sehe, daß Lara Croft beginnt, dadurch zu leuchten. Q: Als Sie sich entschieden, mit Gruftangreifer hinüber zu beginnen, war, es klart vom Anfangen davon auf es wäre immer noch Lara Croft als thehero des Spiels oder machte, denken Sie auch über das Ersetzen nach der Hauptcharakter? Karl Stewart: Nein, es war immer sehr klar. Es wird immer Lara Croft sein, es war immer das Gehen, Tomb Raider zu sein. Sonst niemand wäre nah gekommen. Ich sehe den pointin es machen nicht wenn es war nicht Lara Croft. Q: Haben Sie vor, wenn Sie die Anhänger zeigen, wie Verderber zu vermeiden ist? Zum Beispiel, im Anhänger können wir thehelicopter sehen, Sie können sehen, daß sich das nähert... Wie Sie sich damit beschäftigen das? Karl Stewart: Deshalb ist das, was wir todo mit Verderbern versuchen, nicht sehr wörtlich. In einem Sinn der, ich will nicht dazu sagen Sie Ihnen das erste Mal, daß sie dieses macht, das erste Mal, daß sie das macht. Weil, daß wirklich verdirbt... Aber als das Zusammensetzen besonders eines Anhängers... Sie sehen Filmanhängern allen thetime an. Ein großes Beispiel ist, Sie sehen einen Offiziersburschenanhänger an, oder Sie sehen einen James Bond Anhänger an, Sie bekommen einen vollen Schnipsel vom Film. Prometheus ist ein großes Beispiel. Wir sahen den Prometheus-Anhänger an, und ich gehe zu einer mitternächtlichen Ausstellung heute abend, weil ich so ein großer Fan der Außerirdischen bin, aber Sie sehen diesen Anhänger an und Sie gehen, ich will diesen Bogen bekommen, ich will verstehen, ich will all diesen anderen Schlägen das sehen bringen Sie mich dazu, wird mein Geld hinunter wie ich zu empfinden und kaufen Sie das. Wenn wir nur Anhänger auf die Vorstellung von dem, was wir im Moment zeigen, basierend machen sollten, Sie nur sehen Sie eine Dimension. Sie sähen nur diese eine Sache, und das inspiriert Sie nicht zu wissen mehr. Deshalb setzen wir Schnipsel in unseren Anhängern ein, um zu zeigen, wo wir damit gehen, deshalb das Publikum kann sich insgesamt wie es fühlen, Zustimmung, ich weiß, daß es nicht nur um eine Reise geht, weiß ich, daß sie dazu geht werden Sie stärker, ich weiß, daß sie eine Pistole haben wird, weiß ich, daß sie kämpfen wird. Sie sehen das Hubschrauber, der nur Fragen zur Sprache bringt. Ich werde Ihnen das nicht mitteilen, was mit dem Hubschrauber passiert. Einen Anhänger zusammenzusetzen, ist wirklich eine Kunstform, wir verbringen viel Zeit damit, sich zu bemühen, zurechtzukommen...Wir auf Ignition gebracht, Entzünden Kreativ, in LA basiert mit dem ich viel im am Ende Wenigen gearbeitet habe Jahre. Sie waren die Typen hinter allen Offiziersburschenanhängern, den Prometheus-Anhängern, daß sie nicht sind billig, aber wenn Sie sich mit ihnen hinsetzen, und sie setzten auf den Gleichen einen Videospielanhänger zusammen Prinzipien und Strategien als ein Filmanhänger, sie bringen zu Leuchtsachen, die wir einfach nicht dachten über. Wir hatten eine große Reihe von Schnipseln vom Spiel, sie spielten das Spiel davon, beginnen Sie zu Ende, sie kamen zurück und sagten, Sie haben Ihre Vision und hier ist, wie wir dem hinzufügen können. Hier ist das Sachen, die wir denken, daß Sie Spaß davon machen können und hier die Geschichte sind, die Sie erzählen können. Zwischen uns, wir, die geschaffen werden dieser Anhänger. Wir glauben, daß Sie einiges davon sehen müssen. Sie haben keine Ahnung an welchem Punkt, den es passiert. Wir bringen es nicht in chronologische Ordnung, so halbwegs durch die Anhängermittel halbwegs durch das Spiel. Es ist mehr eines Scherzboldes. Q: Manchmal werden sie man am Ende einzelnes Szenenrecht mit den Filmen in den Anhänger setzen, das ist, wichtiger als es im Film ist... Karl Stewart: Manchmal ist es sehr schwierig, sich zu Filmen direkt zu vergleichen, weil... Wissend und mit alot der Filmleute arbeitend, tendiere ich zu finden, daß ihre Anhänger in einem von zwei Wegen geschaffen werden. Man ist, wenn sie wissen, daß sie einen wirklich guten Film haben, bemühen sie sich und halten sich zurück. Sie necken Sie nur genug und sie halten sich zurück. Und Sie können im allgemeinen erzählen, daß, sie wollen beup, der dort ankommt, ihr Publikumsanteilspunkte, wenn sie gehen und es Publikum um das Land zeigen, und sie machen eine Entscheidung auf, wie weit sie schieben werden. Und im gleichen Sinn, wenn ein Film auch nicht verläuft nun, und sie müssen einiges mehr Geld ausgeben, dann wählen sie alle besten Teile des Filmes dafür aus der Anhänger. Sie schauen zu und denken, ach, es ist wirklich gut, und plötzlich Sie Armbanduhr es und...Hui. Alle besten Teile waren im Anhänger. Für uns brachten wir das Beste in die Industrie herein, mit uns zusammenzuarbeiten, wir verbrachten viel Zeit damit, sich zu bemühen, zu machen sicher brachten wir diese Geschichte zum genauen Ende. Sie müssen vorsichtig sein, wir wollen nicht verderben etwas. Es tötet mich, um zu denken, daß ich gesessen habe, und ich habe vielleicht das Spiel 25-plus Zeiten von Anfang gespielt um zu enden, und nach einer Weile werden Sie nur desensibilisiert. Ich hasse, daß, die Tatsache, daß ich es gespielt habe, damit oft mache ich nicht... Ich schätze immer noch, daß das Publikum die Chance nicht gehabt hat, es zu erfahren. Es gibt einen sehr anderen Weg in dem Sie Erfahrung, die einen Film ansieht, gegen, wenn Sie spielen, ein Spiel. Wenn Sie ein Spiel spielen, haben Sie das Sagen. Damit ich mich bemühe, sicherzustellen, verderbe ich nichts für Sie. Behalten Sie es, damit Sie es aufheben und es zu dem ersten Mal spielen, und das Haar steht auf Ihrem Hals auf... Wir machen Spaß ein kleines bißchen, aber Ido will nichts verderben. Q: War ich neugierig, benutzten Sie eine Schauspielerin als ein Modell für das Gesicht? Wie Sie herumgingen wählend, wie sie aussah? Ich kümmere eine starke Ähnlichkeit um eine britische Schauspielerin, Rosamund, Spitze, von Würfel ein anderer Tag... Karl Stewart: Deshalb der Prozeß, durch den wir gingen, und Brian redete offensichtlich in etwas Intensität darüber... Brian und ich begannen beide um die gleiche Zeit, ich sah seinem Prozeß eine Menge an. Er ging durch Wiederholung nach Wiederholung von dem, was er in einem Charakter mochte, und welcher hewas fähig zu bringen über...Um das zu präsentieren, was wir im Lara Croft des vergangenen Jahres mochten, und doch fühlte es sich frisch und relevant. Ich denke Punkt, den er Listen und Listen von Mädchen und Gesichtern hatte, an man. Es kam fast zum Punkt, wo er war wie, ich mag ihre Augenbrauen, aber ich mag ihre Nase nicht, ich mag dieses Kinn, ich mag dieses Gesicht... Brian eigentlich ging, daran zu arbeiten, alles davon zusammenzubringen. Wenn Sie zuschauen, das machen-von, wir machten ein machen-von Anhänger für Bereiten Informanten fing er wörtlich in diesem Respekt von vorne an. It'sthe gleicher Prozeß das Brian ging dadurch, Lara in der ersten Stelle zu schaffen. Brian ist Kunstdirektor, wir werden zusammen reden, aber dort wurden einige Hauptleute betroffen, ich schloß ein der nur jedes ab und zu schloß wir in einem Zimmer, erhöhte es auf dem Bildschirm und schaute alle anderen Vergleiche an, und wirklich ging in die Details von einigen der kleineren Sachen. Wie der M in ihren Lippen. Eine der Sachen , daß, die Zeit über, konnte ikonisch werden, aber immer noch Marke es fühlt sich wie Lara an. Damit es davon von einer leeren Leinwand begann, mögen wir die Augen hier, sich bewegen Sie vorsichtig dort, bewegen Sie die Lippe lautlos dort, setzen Sie alles zusammen. Wir werden wahrscheinlich einen artbook für den Abschuß drucken, deshalb im artbook werden wir machen sicher, daß wir eine Evolution zeigen, von wo es begann. Weil es immer noch irgendeinen conceptart aufwärts angeschaltet gibt die Mauern des Studios, und es ist ganz ehrfurchtgebietend, zu sehen, wie weit wir das mit einem Charakter gefunden haben als der Lara Croft der Unterwelt begonnen, und das Machen dann der radikalen Schritte zu einer Stelle wo... Sie Blick darauf und Sie sagen, wirklich bemühen wir uns, etwas zu sein, was wir nicht sind. Und dann beginnen Sie das Wählen davon darin zurück und das Bringen davon in Einklang, und dann bekommen Sie das, was wir heute sehen. Es ist nicht wörtlich nur gibt es ein Mädchen, wir mögen ihr Gesicht. Es ist eine Verschmelzung vieler anderen Eigenschaften. Das Lustige thing ist, es ist nicht so leicht, wie Sie denken, ein Paar Augen zu nehmen, eine Nase, und dann Ohren von ander bevölkern Sie und setzte ihnen alles zusammen, weil Sie solche seltsam-sehende Gesichter bekommen... Sie müssen sein fähig, sie zu mischen, in ein neues Aussehen zu bekommen. Q: Jeder eine konnte sich anders fühlen, dieser hat größere Augen, dieser hat eine kleinere Nase, dann müssen sie alle in Einverständnis kommen. Karl Stewart: Das ist ein guter Punkt so weit wie, wie weit Sie den Charakter schieben können. Als das Machen von Entwürfen Lara, es war sehr wichtig, daß es nicht nur einen Charakter schafft, wo Sie sie und Sie anschauen, Meinung, sie ist schön. Sie müssen das sehr vorsichtig sein... Wir setzen diesen Überlebensfilter hinüber alles, das Bringen des Spielers zu Situationen, daß Sie nie in vorher Lara gesehen haben. Es gibt das greatexample davon tötet zuerst, wir wollen, daß Sie sich wie es fühlen, der wirklich gewesen wird. Wir wollen, daß Sie sich wie es fühlen, geht um eigentlich zu passieren. Es fühlt sich wie es an, passiert einer wirklichen Person. Deshalb müssen wir sicherstellen , daß der Charakter, Sie haben eine Verbindung mit diesem Charakter, Sie fühlen sich wie sie, ist jemand der Sie könnten sich möglicherweise treffen. Weil es die Art von Spannung verstärkt, verstärkt die Persönlichkeit, das Nähe zur Emotion von dem, was passiert. Sie müssen immer noch sicherstellen, daß Sie erreichen können, daß, haben Sie, ein characterthat erlaubt es Ihnen zu erreichen das. Um eine Karikatur zu haben, jemand der... Sagen wir, daß Sie Lara von Legende einsetzten. Wir machen nicht glaubt, daß Sie fähig wären, die gleiche Emotion von diesem Charakter zu bekommen, weil sie sich nicht als es fühlte wirklich. Sie fühlten sich wie es, war immer noch der Lara, den wir kannten. Und sie ist still... Sie ist schön, aber... Wir wissen Sie, daß sie sehr lange Beine hat, ist sie sehr schlanke, große Haltung, aber es bemüht sich, Sie Gefühl zu machen diese Verbindung... Deshalb gibt es ein Gleichgewicht. Sie wollen sicherstellen, der Charakter fühlt sich fast wie jemand könnten Sie sich treffen. Q: Gruftangreifer hat immer große Musik gehabt, die wirklich immersive war. Sie können uns sagen wer der Komponist ist? Karl Stewart: Sie haben recht, Tomb Raider hat immer ehrfurchtgebietend gehabt, untermalt. Wir sind genau gewesen dieses Spiel, das wir ein ehrfurchtgebietendes haben, untermalt scharf, sicheren thatfor zu machen, und wir schaffen ein untermalen Sie im Moment dieses wird bei Abschuß freigelassen werden. Sie haben das meiste meines Piepsens gesehen, ich liebe untermalt. Ich höre dazu zu, untermalt 99.9 Prozent vom Tag, ich höre Wörtern nicht in Liedern zu, und Ich habe jeden Film, von dem ich daran denken kann, daß ich ihn liebe... Deshalb sind wir ungefähr sehr leidenschaftlich, untermalt. Damit stellten wir sicher, daß wir das richtige Team von Leuten, einschließlich eines Komponisten, beschlossen haben, fähig zu sein um dieses zusammenzubringen, untermalen Sie. Wieder sind wir gettingvery in der Nähe davon, diese Person zu verkünden... Das, was ich mich bemühe zu machen, deshalb ist Ihnen für all Ihre Stellen bewußt... Wie Sie wissen, die meisten Kampagnen, alles von ein abrupt aus nirgends Ihnen hören Sie, ach, diese Person ist die Stimme, oder diese Person macht die Musik, diese Person hat die Schrift geschrieben und es gibt kein wirkliches...davon verstehend, wie der Prozeß passierte oder warum es passierte, oder wie wir diese Person wählten. Deshalb das, von dem wir über dem Kurs machen, das seh Kampagne, die in ungefähr beginnt... Ich will kein genaues Datum darauf setzen, weil es darf Änderung, aber sagen wir im nächsten Monat nur, wir werden verkünden, wer die Stimme von Lara ist. Und alle acht Wochen werden wir dann vom einen bedeutenden Teil des Spiels verkünden. Deshalb für Beispiel, das wir verkünden werden, wer der Schriftschriftsteller ist, wen werden wir verkünden das composer ist, wir werden machen, daß der ganze Weg durch die Kampagne, damit wir einen großen Deal machen über diesen Auskünften. Wir geben ihm das Prestige, das es verdient. Es ist ein sehr großes Privileg, und wenn Sie das Machen von einem Film zuschauen sollten, wissen Sie, daß, wenn ein Direktor kommt an Bord oder ein Schauspieler kommt an Bord, es ist ein großer Deal. Es geht nicht nur um die Tatsache, daß wir das Spiel und das Studio machen, einmal mehr gibt es einiges phänomenales Talent... Das, was wir uns bemühen zu machen, ist anwesend, daß auf eine Weise, die uns erlaubt, das zu zeigen es ist nicht nur diese Person oder dieses Talent, es geht um einen Prozeß, durch den sie gegangen sind, dazu zu bekommen wo wir heute sind, und es geht darum, das in einem sehr definierbaren Ansatz lebendig, den Sie empfinden, zu machen wie... Es erlaubt es Ihnen, einen Teil des Spiels und einen Teil von Entwicklung zu sehen, die Sie sich nie vorstellten passiert. Das, was wir mit Gruftangreifer machen, wir machen sehr aufregend, sehr einmalig und ander einiges Sachen, die wir nie bei Crystal gemacht haben, geschweige denn auf aTomb Angreiferspiel. Wir wollen sicherstellen , daß, wenn wir diese Arten von Sachen verkünden, ob es der Komponist oder der Schriftschriftsteller, wir, ist machen Sie es auf eine Weise wo... Wenn Sie dieses beobachten, oder Sie lasen dieses, daß Sie sich wie es fühlen werden, ist etwas besonder, sehr besonder.Wir haben einige Sachen, die wir vorgeschlagen haben, daß die sehr aufregend sind. Es ist nicht nur über, he, hier ist die Person. Der Komponist ist durch außerordentliche Längen gegangen zu bekommen, das Arten von Geräuschen, die Sie ins Spiel hören, und machte dann Musik von ihnen. Ich sehe vorwärts aus zum Sehen von ihnen das lebendig machen. Erwarten Sie es...Wir werden wahrscheinlich dieses über fünf verschiedenen machen Episoden, wir werden die Ankündigung darüber machen was, daß alle Mittel und wie es dazu geht erwachen Sie in einigen Wochen zu Leben. Aber im nächsten Monat bin ich sehr aufgeregt, fähig zu sein, unser Mädchen zu bekommen und bringen Sie sie aus dort und geben Sie mit ihr zur Welt an, machen Sie einige Interviews mit Ihnen allen und plaudern Sie ungefähr es. Es ist sehr aufregend. Q: Den Zweifel am Komponisten, und die Einflüsse für dieses Spiel, anzubauen, war dort anyinspiration von vorherigen Gruftangreifertiteln? Karl Stewart: Mit einem Wieder-vorstellen sagen wir immer die gleiche Sache, werfen Sie das Baby nicht damit hinaus der bathwater. Und ich habe benutzt, daß ich eigentlich oft Leute-Sprichwort bekomme, erklären Sie das! [Gelächter] Itsounds sehr extrem. Aber eine der Hauptsachen mit jedem Aspekt des Gruftangreifers ist, wir können nicht vergessen Sie, wer wir sind. Im Machen all dieser Änderungen wollen wir nicht vergessen, daß wir eine Identität haben, wir haben eine Formel. Etwas, was einmalig ist. Und in allem, was wir machen, ob es wirft für einen neuen Lara, beim Bekommen des Stimmenrechtes, entlang zum Zusammensetzen und dem Bemühen, die richtige Musik, uns, zu finden immer noch sah bei dem zurück, was Gruftangreifer Gruftangreifer machte. Es gab bestimmte Sachen, die werden werden Sie darin ikonisch, und Sie werden sich erinnern... Wir werden Art von Rückschlägen oder einem Element haben wo Sie werden denken, ich erinnere mich, daß, sogar kleine Schnipsel. Aber das, was ich sagen werde, ist, daß dieser sehr frisch ist und sehr neu. Und es ist mehr über dem Spiel, das Sie spielen, über der Welt, die wir sind, Gebäude. Und auch über dem Setzen eines Fundamentes für die Zukunft des Privilegs. Wir wollen etwas dazu werden Sie ikonisch, daß das zu diesem Spiel gehört. Wir wollen es auch, vertraut zu sein, doch ander. Q: Es ist eine große Reihenfolge... KS: Es ist eine sehr große Reihenfolge. Und ich denke, Sie wissen, wieder, das Zurückkommen dazu...Das Sehen dabei zum Beispiel, die Musik des Offiziersburschen, ich höre den Noten ständig zu, hören Sie Filmspielergebnissen ständig zu. Und ich Blick auf das Offiziersburschenspielergebnis, es ist wahrscheinlich einer meiner Favoriten, weil sie es ikonisch machten, haben sie machte es ihrem eigenen, und einiges von der Musik, die darin war, hat sich in hinüber viel anders gekreuzt Filme und viele andere Spielergebnisse. Weil es so mächtig wurde, hatte so eine Identität dafür Film, das bevölkert jetzt, sehen Sie dabei, daß und Gehen, das ist Batman. Wenn Sie die Posaunen gehen hören BRRRM, BRRRM, den Sie denken, ich habe gehört dieses vor. Von courseit wird in einigen Fällen überstrapaziert. Aber für uns wollen wir sicherstellen, daß es vertraut ist, doch ander. Sie werden immer noch ihm und Meinung, mir, zuhören kennen Sie bestimmte Sachen... Und das ist nicht in einem wörtlichen Sinn, wo Sie den Glockenschlag hier wollen, wenn sie auswählt etwas auf oder wenn sie es in ihren Rucksack setzt, sind jene alle kleinen kleinen Sachen der Sie Sie beiseite schieben und das anschauen, was ikonisch wird. Q: Gehen Sie durch Puzzles, wie in den vergangenen Episoden? Oder machen Sie keine Puzzles? Karl Stewart: Wir haben Lara in eine Welt gesetzt, die vor ihr existiert hat. Im Sinn, den wir haben diese Aasfresser und wehave das Rätsel für die Insel. Sie haben diese geschaffen primitive Apparate...Und Lara's beenput in einer Situation wo, verschieden vor, wo sie hineingehen würde, und Sie Hebel ziehen und bewegt Steine und gleicht Zeug an, dies ist sehr anders. Dies ist mehr ungefähr, wissen Sie, es dazu bringend, sich so wirklich wie möglich zu fühlen und nicht als gezwungen. So wieder muß ich ungefähr vorsichtig sein zu viel über den Puzzles sagend, will ich das ganze Abenteuer nicht verderben, diese Sachen zu finden zum ersten Mal, aber wir haben einige Beispiele unserer Vision für Puzzles gegeben, darin wird es mehr über dem Physik-basierten. Wir nennen es klugen, einfallsreichen Lara, weil wir wirklich wollen der Spieler, der sich klug fühlte. Die Spieler kommen herein und schauen diesen Raum und den Gehen an, ich kann dieses lösen, weil Sie mir die Bausteine und die Elemente wovon beigebracht haben, die es bedeutet, dieses zu lösen, Puzzle. Puzzles werden in ein paar verschiedenen Formen und Größen kommen. Es ist so schwierig, über draußen zu reden das Geben von Zeug weg will ich nicht machen, daß, aber... Das, was Sie so weit gesehen haben, ist wirklich unser Ziel in Begriffen von, wir wollen Lara hereinzukommen, und müssen es für sich lösen, und manchmal wird es genau kompliziert. Ich werde sagen, aber, daß wir in den traditionellen Lara Croft nicht beweglich zurück sind, bewegen Sie sich der Stein hinüber, gleichen Sie die Sonnenuhr an, ziehen Sie die Hebel und die ganze Ruhe davon. Es ist mehr über dem Raum daß sie darin ist, es ein Lebensunterhalt, beim Einatmen von Raum, und sie müssen es für sich herausfinden, wie sie überwältigt die Herausforderungen, in denen sie ist. Es wird ein paar Halb-traditionell-geben... Aber es ist mehr ungefähr das Umgebung und die Welt, in denen sie ist. Q: Ich habe eine ähnliche Frage, wir können wieder zu seeboss-Kämpfen erwarten, oder ist, daß das Gehen dazu seien Sie...? Karl Stewart: Nun, es wäre kein Spiel draußen... Batman muß den Witzbold bekämpfen. Sie haben dazu haben Sie diesen großen Höhepunkt, es gibt, bekam, etwas zu sein. Das ist kein Verderber, der nur Wirklichkeit ist... [Lachen] Q: Aber in Underworld bewegte es sich weg von traditionellen Chefs und in mehr Puzzle- ausgerichtet wird es wie es sein? Karl Stewart: Nein, nun... Das Treten leicht. Sie werden immer noch andere Arten vom Anpassen bewältigen, müssen und andere ausweglose Situationen vom Spiel. Ja, es wird einen Chefkampf geben, oder Chef kämpft. Q: Sie sagten, daß Sie das Spiel im allgemeinen wollten, denke ich, eher als einfach ausdrücklich das Musik, vertraut zu sein, doch ander. Sie würden sagen, die eins der härtesten Elemente gewesen sind, im Erstellen Wieder des Privilegs? Karl Stewart: Ja, sehr damit. Wie ich sagte, mit dieser vagen Analogie... Als wir dadurch gingen, ein Prozeß, als wir anfingen, das Wieder-vorstellen anzuschauen, war der Prozeß als allererstes, setzen wir Gruftangreifer beiseite und schauen wir die wettbewerbsfähige Landschaft an. Die wettbewerbsfähige Landschaft... Um hauptsächlich zu verstehen, wer wir auf sind, das, was aus dort ist. Wir begannen, dabei zu sehen natürlich ein ganzer Gastgeber der Spiele, von Assassin Creed zu Gears zu Anruf der Pflicht, das, was es so groß machte... Und wir begannen, anzuschauen, all jene Stücke zusammenzubringen. Seh diese Art von Vorstellung zu bauen, nehm das, was jeder macht, das, was dort gut ist, das, was da drüben gut ist, bringen wir alles zusammen. Und plötzlich haben Sie dieses seltsame Tier, thisamalgamation, zu dem Sie sich bemühen... Wekind von Filz wie, dies ist kein Tomb Raider, dies ist nicht, wer wir sind. Wir haben eine Formel, und wir haben schieb etwas, was sehr einmalig für für Gruftangreifer so lang gewesen ist, dafür so beiseite ein Sekunde und schaut diesen corepillars von welcher Marke Gruftangreifer Gruftangreifer an. Es beginnt damit das das Puzzle-lösen, der Kampf und die Erforschung. In vorherigen Gruftangreiferspielen, offensichtlich sie wurde sehr anders belasteb. 70-20-10 in einigen Fällen, mit Puzzles, die einiges vom größeren sind, Bild und kämpft das Spielen wirklich nicht eines Teiles. Wir erkannten, daß wir adressieren mußten, daß, wir, die gebraucht werden zu rebalance es. Deshalb für diesen neuen Tomb Raider fühlen Sie sich immer noch wie die originalen Pfeiler von Tomb Raider, ist dort. Wir haben immer noch gegangen und besetzte Sachen, die wir mögen, und auch Sachen, daß Spieler gekommen sind, um jetzt zu erwarten von Videospielen. Ich glaube, daß Sie kein Spiel, ohne zu machen haben können, daß, weil, wenn Leute es spielen, sie spielen mehr Spiele als den einen Gruftangreifer einer Menge, und sie haben schon einen Sinn von dem, was ist gut und das, was nicht ist. Deshalb müssen wir vorsichtig dabei sein, daß wir vertraut sind, doch ander. Das Leute werden sagen, die Gruftangreifer spielen, dies ist ein Gruftangreiferspiel, ich kann sehen, daß, aber es ist ander im Sinn, daß es frisch ist, und es ist heute dafür. Sie können kein seltsame Tier als withthis das enden bemüht sich, davon einem Schimmel zu passen, hier ist alle Spiele, die groß sind, die heute in einen gebracht werden. Sie haben immer noch dazu seien Sie sehr vorsichtig, daß dieser Tomb Raider Tomb Raider ist. Es ist sehr einmalig, es hat eine Formel, es ist gewesen um länger als die meisten der Spiele uns konkurriert bei weitem dagegen, und Sie müssen genau sein geehrt, fähig zu sein, jene Eigenschaften zu nehmen und es davon in diese Art hinüber zu bringen... Vertraut noch ander ist eine von den Phrasen, die das zusammenfassen. Q: Dann ein anderes Element von welchen Marken es schwierig würden bebeingconsciousness andthe das Bewußtsein von der Erbschaft, die Sie handhaben, nicht fehlend, den falschen Schritt zu machen... Karl Stewart: Natürlich, weil es ist... Außerhalb dem Haben einer großen Gemeinde wie euch selbst und ein Los der Fächer, eine Menge von den Journalisten, mit denen Brian und ich sprechen, viel haben sie im Verlauf der letzten zwei Tage bekommen sehr leidenschaftlich für das, was wir machen, und wirklich schwärmte über der Tatsache, daß sie sind, damit verliebt mit, wie wir gegangen sind, die Erzählung von einem Charakter zurück zu erzählen, das, in den meisten Fällen, war das erstes Spiel, das sie je spielten. Und wenn sie anfangen, mit uns zu sprechen, sagen sie, wie, ich erinnern Sie sich an den ersten Tag, ich spielte Tomb Raider. Wir müssen vorsichtig sein, daß wir das nicht platzen Blase. Es gab eine Zeit als... Über welchen Offiziersburschen zu all jenen Analogien zurückgehend und James Bond ist jahrelang, Tomb Raider war Tomb Raider. Es war wie es auf einer Plattform das PlayStation oder Sega Saturn. Leute erinnern sich daran, jene Kontrollpulte zu bekommen und das Spiel dafür gespielt zu haben das erste Mal und betroffen gefühlsmäßig, es war ehrfurchtgebietend. Das war der ein Sache kinda verwandelt ihr Leben, und in einigen Fällen brachte sie dazu, in Videospiele ganz sein zu wollen. Wir können nicht vergessen Sie, daß wir deliveredthat zu einer Zeit, als andere Leute nicht waren. Und jetzt, als das Machen davon woll Sie sicherstellen, daß wir übersteigen, daß, und stellt sicher, daß, wenn sie dieses Spiel, sie, spielen Gefühl wie es macht etwas... Es ist für heute anders, aber sie bekommen dennoch, daß Haare auf dem Rücken von ihr Hals, es ist immer noch das erste Mal, daß sie ein Gruft Raidergame Gefühl gespielt haben. Es ist immer noch wichtig zu uns, daß wir nicht vergessen, wer wir sind. (Brian geht hinein) Q: Deshalb, warum Lara nur fünf-Fuß-drei ist? Brian Horton: Sie ist nicht fünf-Fuß-drei. Damit ist... Sie ist ungefähr fünf-sechs. Ich hatte damit eine Konversation Toby [Gard], und ich fragte, "wie groß Lara ist?" Ich wollte wirklich wissen. Und er ist wie es, "sie ist fünf- vier." "Fünf-vier. Wirklich?" "Ja, das ist, wie groß sie ist." "Ich erinnere mich nicht daran, so kurz gewesen zu sein." Aber das, was er sagte, ist wirklich wichtig; er sagte, daß sie ohne Rücksicht auf welch Höhe ist, wollen Sie Lara, um zu sein... Nicht notwendigerweise die größte Frau im Zimmer. Sie sollte einiges haben Unterlegene-Status. Sie sollte nicht so groß wie ein Mann sein, aber zu dem gleichen Zeitpunkt macht sie etwas, was ein Mann machen konnte. Deshalb in unserer Version ist sie ungefähr fünf-sechs. Sie hat eine Höhe, die wir empfinden ist eine gute durchschnittliche Höhe für eine Frau, aber wenn sie neben eines Mannes ist, ist sie beachtlich kürzer. Wir fühlen uns wie es, ist eine wichtige Eigenschaft der obwohl sie eine stärkere Person ist, ist sie nicht das Gehen in den Kampf mit Größe und Muskelkraft. Sie macht es damit, schmerzt, sie macht es mit athleticism, sie macht es mit ihrer Entschlossenheit, die vorwärts geht. So sind fünf-sechs, wobei wir bleiben, ist das wo wir im Moment dabei sind, aber die wichtigste Sache ist, daß sie sich als es so glaubhaft und wirklich fühlt wir konnten sie möglicherweise machen. Jemand konnte sie und Meinung anschauen, kenne ich dieses Mädchen. Das ist jemand, den ich kenne. Aber dann wird sie jemand erstaunend, jemand, der weg gewöhnlich beginnt, wird der Held, den wir alle wissen und lieben. Karl Stewart:Quote er. Fünf-sechs. Das ist es ewig. Q: Ich habe eine Frage für Brian... Wofür für ein Hinweis und Forschung ist gemacht worden dieses Spiel insbesondere...? BH: Wir haben viel Forschung betrieben. In der Tat fuhren Karl und ich nach Japan, zu Visuellen Arbeiten, weiterzuarbeiten der Anhänger, und das gab uns eine wunderbare Gelegenheit, Hinweise zu nehmen... Ich ging zu Miko, diesem, Dorf, es ist ein Walddorf... Karl Stewart: Lasse ich nur und ging zu Miko, als wir dem japanischen Team sagten, wo er war, gehend sie mußten eigentlich gehen und Landkarten bekommen und Übersetzer bekommen und sagen, sind Sie "sicher? Können Sie uns bekommen Sie Ihnen ein Auto, um Sie dort zu bringen?" "Nein, ich werde gerade einen Zug bekommen, es ist fein." Das ist wie gehende Hunderte davon Meilen landeinwärts, von der geschlagenen Fährte Brian Horton: Es war keine kurze Reise, aber es war lebenswichtig, weil wir die Echtheit einfangen mußten von dieser Stelle. Damit die Insel erfunden ist, ist es nicht Japan, aber ich wollte es wirklich, sich wie es zu fühlen, kam davon der DNA von Japan. Die Bäume, der Boden, Sie sahen ein kleines bißchen von Filmmetern, auf wo die Schreine sind Feuer, jene Schreine wurden von Miko genommen. Als eine Quelle der Inspiration. So wollten wir wirklich machen sicher war dies eine authentische Kultur, etwas, was Sie lookat könnten, und obwohl es ist, ein Verschmelzung von Mythos und der Geschichte, wie ein Gruftangreiferspiel ist, aber es wird geerdet, und es ist glaubhaft. Deshalb machten wir eine gewaltige Menge vom Reisen, und auch umfangreiche Forschung auf dem Netz, sicherstellend, daß etwas, was wir machen wollten, als möglich so glaubhaft und korrekt war. Ich denke das ist offensichtlich super wichtig, so tut sich thewhole zusammen, und das geht den ganzen Weg dadurch das ganzes Spiel.