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  • Tomb Raider Underworld: Crystal Dynamics spricht über Probleme während der Produktion


    Mit Tomb Raider Underworld lieferte Crytsal Dynamics ein solides Spiel ab, doch die Hoffnungen von Spielern und Publisher wurden nicht erfüllt. Eric Lindstrom sprach mit dem Games Developers Magazin über die Gründe während der Produktion.



    In Tomb Raider Underworld setzten Fans, Publisher Eidos und Entwickler Crystal Dynamics große Hoffnungen. Das Spiel sollte die Serie nach dem doch recht erfolgreichen Tomb Raider Legend weiter zu alten Erfolgen führen, doch dies ging - wie wir heute wissen - schief. Die Kritiken waren durchwachsen und die Verkaufszahlen überschaubar. Nun spricht Crystal-Dynamics-Mann Eric Lindstrom im Game Developers Magazin über die Hintergründe der Produktion.




    So habe man dank Tomb Raider Legend zwar erste Erfahrungen auf der Xbox 360 sammeln können, doch da dies nur eine Umsetzung war, fehlte dem Team Erfahrung bezüglich der Grafik und der Level. Zunächst ging man davon aus, dass die Nutzung der eigenen Engine als Cross-Plattform-Version handhabbar sei, doch letztendlich musste man feststellen, dass man auch hier vor einige Probleme gestellt wurde. Zudem waren die Entwickler der Engine nicht ins Team von Underworld integriert, was das Unterfangen schwierig machte. Zudem sei die Pre-Production-Phase nicht verlaufen wie geplant. Hier musste viel Zeit ohne Engine verbracht werden, weil man den Spielcode umbauen wollte und die Engine somit nicht zur Verfügung stand. Daher konnte wenig ausprobiert werden und große Teile des Spiels wurden mehr oder weniger offline geplant. Bis dato war man aber guter Dinge, da man bei Crystal Dynamics bereits Legend entwickelt hatte.


    Komplex wurde es, weil man aufgrund der technischen Belange schlecht abschätzen konnte, wie die Produktion der Levels und Grafiken verläuft. Da die Pre-Production aufgrund der Probleme deutlich kürzer ausfiel und man einen Release-Termin hatte, musste man mit der Produktionsphase beginnen, ohne dass man einige zentrale Elemente des Spiels in der Praxis geprüft hatte. Ebenso bestand keine Produktionspipline für Grafiken.


    Auch personell muss die Anfangszeit schwierig gewesen sein, da ein Teil des Teams noch an Tomb Raider Anniversary arbeitete. Während man noch an diesem Teil arbeitete, habe man bereits mit dem nächsten begonnen, was sich als Fehler herausstellte. Viel Zeit hat laut Eric Lindstrom auch die Bereitstellung von Preview-Versionen für die Marketing-Abteilung gekostet. Zwei Wochen seinen hier für eine Preview-Version gut und gerne veschwunden. Bereitgestellt wurden mehrere, so Lindstrom weiter.


    Ebenso unglücklich sei die Fluktuation im Personalstamm gewesen. Die Lead-Designern wurde schwanger, der Lead-Leveldesiger verstarb vor der Produktiosphase und der Art Director wechselte die Branche. Man habe zwar versucht, die Lücken bestmöglich zu schließen, doch die Abläufe wurde so nicht positiv beeinflusst.


    Um Mängel aus der Pre-Production auszugleichen, wurde die frühe Produktionsphase verlängert. Jedoch musste man, um den Release-Termin zu halten, die Poslih-Phase (der Zeitraum, in dem das Spiel auf Hochglanz poliert wird) verkürzt.


    PC Games Hardware hatte zum Release-Termin vergangenen Jahres die Systemanforderungen und Grafikeinstellungen vorgestellt. Zudem gibt es das Special Legendäre Spieleserien: Tomb Raider. Von Tomb Raider Underworld konnte Publisher Eidos rund 1,5 Millionen Exemplare weltweit bis Anfang diesen Jahres absetzen. Auch aufgrund der nicht gehaltenen Erwartungen von Underworld wurde Eidos an Square Enix verkauft.



    http://www.pcgameshardware.de/…uktion/Action-Spiel/News/

  • Die hätten sich nicht so viel um den technischen Kram kümmern sollen, sondern darum, daß es ein spannendes Spiel ist, das man nicht schon nach ein paar Stunden durch hat... ;)

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    Wir werden wieder Normalität herstellen, sobald wir herausgefunden haben, was das eigentlich ist.

  • Sry die ur Ausreden. Die hätten ruhig das Engine von Tomb Raider Anniversary verwenden können -.-, aber neee die müssen so eine supertollescheiß Grafik rausbringen müssen, wo man wieder blechen muss bis zum geht nichtmehr. Mir wäre es lieber sie würden eins in Ruhe nachm anderen machen und nicht kurze behinderte Spiele rausbringen.

  • Zitat von kahu

    Sry die ur Ausreden. Die hätten ruhig das Engine von Tomb Raider Anniversary verwenden können -.-, aber neee die müssen so eine supertollescheiß Grafik rausbringen müssen, wo man wieder blechen muss bis zum geht nichtmehr. Mir wäre es lieber sie würden eins in Ruhe nachm anderen machen und nicht kurze behinderte Spiele rausbringen.


    Ja siehste, dann hätt ichs auch spielen können, aber neiiin... :vogelzeig: