Emulator für das XBOX 360-Gamepad

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Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 15.02.2014, 16:25

An verschiedenen Stellen habe ich ja schon moniert, dass Tomb Raider 2013 ganz offenbar ganz gezielt auf das Microsoft-Gamepad XBOX 360 ausgelegt ist.
Das bedeutet nicht mehr und nicht weniger, als dass das Game ausschließlich mit diesem Gamepad vollumfänglich betrieben werden kann. Ich verzichte jetzt darauf zu erläutern, was mit Controllern anderer Fabrikate so alles nicht geht...gut, man kann das Spiel natürlich spielen , aber nur mit Hilfen, z. B. bei meinem Speedlink mit der Maus (Kamera, zielen, schießen).

Glücklicherweise hat man sich damit befasst, das XBOX 360 emulieren zu können, bei der Recherche danach bin ich auf zwei Tools gestoßen:
1) XBOX360cemu
2) XBOX360ce

Nicht zufällig heißen beide ähnlich, das "ce" bedeutet schlicht "Controller-Emulation"...intensiv und letztlich mit Erfolg habe ich mich mit 2) befasst.
Das Tool unter 1) funktioniert zwar, macht es dem Anwender aber deutlich schwerer, das eigene Gamepad zu konfigurieren; das Teil wird zwar sogar in der Steam-Community erörtert und diskutiert, aber mehr so in Richtung "...mach mal dies, probier mal das...", und mit den spärlichen Informationen zu den Konfigurationsmöglichkeiten und -parametern der dazu gehörenden INI-Datei hab ich schnell die Geduld verloren, vielleicht auch deshalb, weil es ja eine Alternative gibt, nämlich das Teil unter 2), das stelle ich hier im folgenden auch vor.

Das Vorwort hier hat noch den einen oder einen anderen Grund:
- Es ist bedauerlicherweise nicht damit getan, die Dateien des ZIP's in das Tomb Raider 2013-Verzeichnis zu entpacken (dahin gehören die maßgeblichen Dateien nämlich, damit das funktioniert), man sollte etwas mit der Editierung von Textdateien und auch Umbenennung und/oder kopieren von Dateien in einen anderen Dateinamen vertraut sein
- dieses Tool kann das XBOX-Gamepad selbstverständlich auch in anderen Spielen emulieren, auch in anderen TR-Versionen, dafür sind aber teilweise noch etwas "kompliziertere" Verfahren notwendig, die ich hier nicht erläutere, ich beschränke mich hier ausschließlich auf TR 2013; sofern von Tom genehmigt (es ist sein Web), füge ich später noch 2 Links in diesen Thread, in denen sowohl die Spiele-Kompatibilität als auch die (für andere Tomb Raider's/Spiele zusätzlich nötigen) Konfigurationsverfahren erklärt werden...auf englisch wohlgemerkt
- was ich hier beschreiben werde, gilt für die Betriebssysteme Windows 7 (Ultimate) 32Bit und Windows 7 (Professional) 64Bit; für beide erstelle ich auch die nötigen ZIP's

Noch wichtiges
Erst durch meine Recherchen zu diesem Thema habe ich überhaupt erfahren, dass Gamepads sich auch hardwaremäßig unterscheiden können (auch wenn die sich ähneln, mein Speedlink kann man ab einer gewissen Entfernung nicht ohne weiteres vom XBOX360-Pad unterscheiden), in diesem Fall vor allem die Trigger-Tasten LT und RT; bei meinem Speedlink beispielsweise liegen beide auf EINER Achse (im Gegensatz zum XBOX360-Pad), was u. a. bedeutet, dass das Zielen und Schießen NICHT wie beim XBOX-Teil mit diesen beiden Tasten erfolgen kann, drückt man beide gleichzeitig, heben die sich gegenseitig auf, was bei mir zur Folge hat, dass Lara beim Drücken von LT zwar die Waffe zieht, beim gleichzeitigen Drücken von RT, was beim XBOX360 den Schuss auslöst, diese aber wieder senkt und schließlich einsteckt...macht in meinem Fall (und auch Tom's, so ich ihn richtig gelesen habe) nicht so viel, weil mir das Zielen/Schießen mit der Maus ohnehin besser von der Hand geht (Tom, das abwechselnde Drücken von LT und RT beim/zum Klettern gleich zu Beginn klappt übrigens wunderbar :) , und ich hab endlich die Kamera auf dem RS :yahoo: )

Sieht man von obigem mal ab, denkt man aber tatsächlich, dass man ein XBOX360-Gamepad in der Hand hat, sämtliche Symbole werden passend angezeigt, die Tasten funktionieren genau so korrekt...wer auf Vibration beim Schießen oder so Wert legt...nun gut, das kann ein Gamepad ohne Motor (wie mein Speedlink z. B.) natürlich auch nicht emulieren, dafür muss man dann doch...ach ne, das lass ich jetzt :mrgreen:

Ich füge hier in diesem Posting jetzt erstmal eine Liste derjenigen Controller an, für die es in dem Test-App zu diesem Tool Konfigurationen gibt, die nur einfach geladen werden müssen (wie das alles geht, schreibe ich in den nächsten Postings):
    Controller (XBOX 360 Wireless Receiver for Windows)
    Logitech Cordless RumblePad 2
    Logitech Driving Force GT USB
    Logitech Driving Force USB
    Logitech G27 Racing Wheel USB
    Logitech Wingman Formular Force GP USB
    Philips Wireless PC Controller
    Saitek Cyborg Rumble Pad
    Saitek Cyborg Rumble Pad (Separat Triggers)
    SL 6555 SBK (mein XEOX Speedlink)
    Thrustmaster DUAL Analog
    Thrustmaster DUAL Analog Mod
    Thrustmaster DUAL Power
    Thrustmaster DUAL Power Mod
    Thrustmaster DUAL Trigger 3 in 1 Rumble Force

Hier sollte auch klar sein, dass die Bezeichnung unter "Geräte und Drucker" in Windows nicht zwingend die obige ist, mein Speedlink z. B. wird dort (und auch in TR 2013, wenn kein Emulator dazwischen hängt, auch in den TR's Legend, Anniversary und Underworld) als "USB GAMEPAD 8116" angezeigt (und NICHT als "Speedlink irgendwas" oder "SL 6555"), und diese Bezeichnung steht nach erfolgreicher Konfiguration auch in der später erläuterten INI-Datei als Produktname.

So, das soll es erst mal als Vorbereitung gewesen sein, die Beschreibung "wie, was, warum, wenn ja, warum nicht" folgt in Kürze nach, wahrscheinlich aber nicht mehr Heute.

Sollten allerdings 9999 Poster "uninteressant, unwichtig" o. ä. meinen und nur einer "Oh ja, will ich wissen", bleibt's natürlich bei diesem einen Posting :haha:

x360ce_Links.zip
(260 Bytes) 24-mal heruntergeladen


Edit: Geprüft, funktioniert, Downloads bisher: 170


x360ce_Lib_und_App_32Bit.zip
(900.62 KiB) 19-mal heruntergeladen


Edit: Geprüft, funktioniert, Downloads bisher: 129


x360ce_Lib_und_App_64Bit.zip
(943.66 KiB) 21-mal heruntergeladen


Edit: Geprüft, funktioniert, Downloads bisher: 260
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 16.02.2014, 17:17

So, nach dem überwältigenden Echo :mrgreen: :haha: :lol2: geht's jetzt weiter.

Das von mir vorgestellte Tool läuft ab Windows XP Servicepack 3.
Erforderlich sind folgende beiden Microsoft-Komponenten:

DirectX End-User Runtimes (Juni 2010), Download:
http://www.microsoft.com/en-gb/download ... px?id=8109

Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2012 Update 1, Download:
http://www.microsoft.com/en-us/download ... x?id=30679
...wobei das obige bereits Update 4 ist, was nicht schadet, wie ich festgestellt habe, beide sind ab XP SVP3 gültig.
Runterladen, Doppelklick auf die (ausführbaren) Files, den eventuellen Anweisungen folgen, und gut ist...Hinweis: Unter Windows 7 und noch mehr 8 sind obige Komponenten i. d. R. schon vorhanden.

Ich muss jetzt nochmal genau schauen, ob für 32- und 64-Bit-Windows separate Dateien notwendig sind, das spielt aber tatsächlich nur für das Betriebssystem eine Rolle, die Vorgehensweisen sind identisch.

Ich beginne mit dem Inhalt des ZIP-Files (in Kürze als Download verfügbar).
Aus dem Internet heruntergeladen, z. B. von hier http://code.google.com/p/x360ce/downloads/list, gibt es 2 separate Zip's, eines mit den Librarys, bestehend aus
dinput8.dll
x360ce.gdb
x360ce.sample.ini
xinput1_3.dll
LGPL.txt
License.txt
ReadMe.Rtf

das zweite mit dem Einrichtungstool
x360ce.exe

Ich packe alles in eine Zip-Datei, verweise dabei natürlich immer wieder ganz deutlich auf die Urheberrechte, auch wenn das Tool kostenfrei zu haben ist. Wer sich den o. a. Downloads bedienen will (weil sie/er schon ganz ungeduldig ist :mrgreen: ), das ist natürlich ok, aber Vorsicht, es gibt verschiedene Versionen, auch verschiedenen Alters, die passen mitunter untereinander nicht.
Der Einfachheit halber entpackt man alle diese Dateien in den Tomb Raider 2013-Ordner unter Steam, i. d. R. also "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Tomb Raider\"...versierte Zeitgenossen wissen natürlich, dass irgendwelche Lizenz- und/oder Readme-Dateien da überflüssig sind, aber sie stören auch nicht.

So, nun kommt die erste Herausforderung: Die Library-Datei "xinput1_3.dll" wird von den meisten Anwendungen, die mit irgendwelchen Eingabe-Geräten wie Joysticks, Gamepads u. a. arbeiten, benötigt...aber nicht alle!!!
Tomb Raider 2013 benötigt dafür das File "xinput9_1_0.dll", die nicht im Zip enthalten ist, und bereits dort gibt man als Laie eventuell schon auf, aber soooo kompliziert ist das nicht ;) Beide genannten Dateien sind inhaltlich absolut identisch, sie heißen nur verschieden.
Man könnte das Original umbenennen, ich würd zwei Handgriffe mehr tun und hab's auch getan:
Man kopiere zunächst das File xinput1_3.dll in den gleichen Ordner, der Windows-Explorer legt dann für gewöhnlich eine Datei an, die irgendwas mit "Kopie von" o. ä. heißt, im Fall Windows 7: "xinput1_3 - Kopie.dll"
Auf diese Datei nun klickt man erst einmal mit der linken Maustaste (ist dann markiert), dann nochmal. Nun ist der Dateiname zum Ändern offen, man erkennt das an der teilweisen Markierung. Jetzt klickt man nochmal mit der linken Maustaste darauf, dann ist der Schreibcursor bereit. Jetzt muss man nur noch den Teil "1_3" in "9_1_0" ändern und wieder auf die Datei klicken, das war's schon.
Dazu muss man noch anmerken, dass bereits ab Windows2000-Systemen die bekannten Datei-Endungen (und ".dll" ist eine solche) per se ausgeblendet sind (genau wie System-Dateien und -Ordner), eine unnötige Unart, wie ich meine, das kann dem Laien nämlich durchaus suggerieren, dass in einem Ordner mehrere gleichnamige Dateien vorhanden sind oder sein können, was natürlich nicht geht...hier müssen wir uns darum glücklicherweise nicht kümmern, weil die Datei-Endung ".dll" ja nicht angefasst wird.

So, das war's für diesen Schritt...ist das alles erledigt, steht der wirklichen Einrichtung eines Nicht-XBOX390-Pads eigentlich nichts mehr im Wege. Ich packe die verschiedenen Abschnitte ganz bewusst in einzelne Postings.

Zu guter Letzt: Man lasse sich durch meine Ausführungen nicht täuschen und/oder abschrecken. Vor allem für Laien mag sich das schwierig, langwierig lesen, ist es aber nicht...aber selbst wenn, dieses Brimborium ist ja nur genau einmal pro Gamepad nötig ;)
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 16.02.2014, 17:40

Nordmann2012 hat geschrieben:(..) Jetzt muss man nur noch den Teil "1_3" in "9_1_0" ändern und wieder auf die Datei klicken, das war's schon.
(..)

Ach, nur vorsichtshalber: Natürlich muss auch das " - Kopie" entfernt werden, so dass die Datei dann "xinput9_1_0.dll" heißt ;)
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 10:13

Nordmann2012 hat geschrieben:
Nordmann2012 hat geschrieben:(..) Jetzt muss man nur noch den Teil "1_3" in "9_1_0" ändern und wieder auf die Datei klicken, das war's schon.
(..)
Ach, nur vorsichtshalber: Natürlich muss auch das " - Kopie" entfernt werden, so dass die Datei dann "xinput9_1_0.dll" heißt ;)
Hier füge ich nun noch etwas hinzu, bevor es weiter geht: Die beiden Zip's, die ich erstellen werde, beinhalten besagte "xinput9_1_0.dll" bereits, vorstehendes, auch im Posting davor, gilt also nur für sehr Ungeduldige, die nicht abwarten können oder wollen, bis ich diese Beschreibung hier fertig habe ;)
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 10:41

So, nun aber :)
Ganz bewusst stelle ich die markanten Schritte in separate Postings, wegen der Übersichtlichkeit, aber auch der Möglichkeit, gezielt Fragen zu stellen, sofern notwendig.

Nach dem ersten Start der Konfigurations-Applikation x360ce.exe erscheint folgender Bildschirm:
Bild
Hier muss man zwingend auf "Yes" klicken, denn die "x360ce.ini" ist das Kernstück der Konfiguration, hier alle Informationen enthalten, die der Emulator benötigt, um überhaupt zu "wissen", von was er auf das Xbox-Pad emulieren (klickt man auf "No", schließt sich das Fenster wieder, ganz einfach). Jetzt hat das Tool ein Grundgerüst der x360ce.ini angelegt, in der aber noch nichts weiter steht, dazu später noch was.
Nur so zur Info: Hat man an dieser Stelle sein Gamepad noch nicht angestöpselt, schaut das Fenster dann so aus
Bild

Ach so, bevor ich es vergesse: Auch hier gilt, die ausführbare Datei, nämlich die "x360ce.exe", mittels deren Eigenschaften unter "Kompatibilität" mindestens ganz unten auf "ausführen als Administrator" einzustellen, wie das geht, habe ich in diesem Unterforum an anderer Stelle schon beschrieben.
Und noch etwas: Aus beiden Bildschirmen ist schon ersichtlich, dass man bis zu 4 Gamepads/Steuergeräte, was auch immer (auch Joysticks und Wheels ohne und mit Pedalen kann man hier "beibringen", sich wie ein xbox360-Pad zu verhalten), zur gleichen Zeit einstellen/emulieren kann.
Ich würde dringend davon abraten, es sein denn, es spielen zwei zur gleichen Zeit mit zwei unterschiedlichen Pads, aber DAS erläutere ich hier zumindest vorläufig nicht. . Beim Speichern der Konfiguration von mehr als einem Pad, auch getrennt nacheinander (!!!), nämlich werden mehrere Konfigurationen hintereinander weg in die INI-Datei geschrieben, und ob und wie das Emulieren im Spiel dann klappt, weiß ich nicht!!! Ich denke aber nach meinen Erfahrungen mit dem Tool, welches ich im Initial-Posting unter 1) erwähnt habe, dass da weitere Dinge getan werden müssen, mit denen ich mich erstmal nicht beschäftigen möchte; das hier zu beschreiben ist mir vorläufig komplex genug.
Wie man zwei Pads getrennt konfigurieren kann, um sie, wenn gewünscht, getrennt nutzen zu können, darauf komme ich später noch.
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 11:27

So, nun das zu "konvertierende" Gamepad in die USB-Buchse gestopft und das Tool mit x360ce.exe starten, dann passiert zunächst das hier, kann übrigens auch schon gleich nach Erstellen der angeforderten x360ce.ini geschehen:
Bild
Man müsste eigentlich garnichts machen, die enthaltenen Konsequenzen treten nicht ein, aber es nervt, mich zumindest.
Daher klickt man zunächst auf "OK", schließt das Tool und öffnet die nun vorhandene "x360ce.ini" mit einem Doppelklick zum Editieren (default mäßig wird sie mit Notepad geöffnet, was völlig ausreichend ist, auch für spätere "händische" Modifikationen, falls wirklich notwendig).
Gleich in der ersten Zeile steht [Options], und genau darunter trägt man "Version=1" ein (natürlich ohne Doppelhochkommata), und obige Meldung ist Geschichte; erstellt man eine neue solche INI für ein anderes Gamepad, muss man diesen Vorgang erneut durchführen.
Nach erneutem Öffnen mit angeschlossenem Gamepad erhält man nun das hier
Bild

Ich habe hier bewusst die zweite Option gewählt, aber auch die nach dem Klick auf "Next" beendet, denn es ist höchst unwahrscheinlich, dass sich bereits irgendwo auf dem Rechner eine passende INI-Datei befindet, danach nämlich sucht das Tool, und kreuzt man auch noch Internet-Suche an, dauert das....nun ja, ich hab's lieber nicht abgewartet.
Wie man sehen kann, hat das Tool das Gamepad bereits erkannt, aber noch nichts weiter unternommen.
Eine Bemerkung hierzu: Derzeit trachte ich danach, von irgend jemandem aus meinem Bekanntenkreis ein weiteres Gamepad geliehen zu bekommen, möglichst eines, welches nicht in der Liste des ersten Postings erhalten ist. Bis es so weit ist, weiß ich definitiv nicht, wie das Tool reagieren wird.

Sollte allerdings ein Gamepad aus der Liste nicht erscheinen, oder es erscheint, aber die Anzeige des Reiters "Controller 1" erscheint auch NACH Laden der vorhandenen Konfiguration rot (und nicht grün, wenn alles ok ist, dazu später mehr), dann sollte man zunächst die Ursache in Windows unter "Geräte und Drucker" suchen. Wenn das Gamepad dort (noch) nicht erscheint, stimmt dort etwas nicht. Erscheint das Gerät dort schon, klickt man mit der rechten Maustaste darauf, klickt dann auf "Gamecontroller Einstellungen", klickt im nachfolgenden Fenster auf "Erweitert..." und wählt aus der dann erscheinenden Liste nochmal explizit den aktuellen Controller, auch dann, wenn es der einzige sein sollte, dann Klick auf "OK", das hilft in 95% aller Fälle.
Ab Windows XP aufwärts (erst recht ab Win 7 oder gar 8) sind eigentlich erstens alle Treiber für gängige Hardware enthalten, sollte zum anderen, wenn erstens nicht zutrifft, zunächst der Geräte-Treiber installiert werden...wird das Pad/der Controller immer noch nicht korrekt angezeigt, stimmt an anderer Stelle etwas nicht, da ist dann der Support/die Hotline des Herstellers/Verkäufers gefragt.
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 15:40

Sind die vorstehend beschriebenen Arbeiten abgeschlossen und man startet das Tool mit angeschlossenem Gamepad, erscheint dieses Bild
Bild

Der Reiter "Controller 1" ist rot, das bedeutet, vorausgesetzt alles andere ist in Ordnung, dass der Controller vom Tool zwar erkannt wurde, nämlich namentlich analog zum Inhalt des Windows-Systems, aber sonst noch nichts vorhanden ist, das muss nun geändert werden.
Aus der Liste, die sich unten links neben dem Button "Load" befindet und wo "Presets" vorgegeben ist, kann man nun eine bereits vorhandene Konfiguration wählen, derzeit sind es die Controller, die ich im ersten Posting aufgelistet habe
Bild
Hier muss man natürlich nun das wissen, was in besagtem Posting steht, nämlich dass die Windows-"Benamsung" nicht zwingend dem Gamepad-Namen/der Gamepad-Bezeichnung entsprechen muss. Hätte ich, nachdem ich mir anlässlich Tomb Raider Legend mein Speedlink gekauft habe, nicht intensiv nach Treibern geforscht (die es dafür garnicht gibt, auch nicht auf der Hersteller-Seite, sondern nur ein paar zusätzliche Tools), wäre ich nie darauf gekommen, dass in obiger Liste "SL 6555 SBK" für mein Gerät steht, die "technische" Produktbezeichnung für mein Gamepad, welches unter Windows und den kompatiblen Anwendungen wie eben auch Tomb Raider als "USB Gamepad 8116" erscheint - übrigens nicht täuschen lassen von vorstehendem Bild, in echt steht diese Bezeichnung bereits als ganz rechter Reiter in der unteren der beiden Reihen neben "Force Feedback" (siehe Bild darüber), der allerdings weiter nichts tut als die mit Sticks, Knöpfen usw. getätigten Bewegungen als relative Hex-Zahlen anzuzeigen, hilft bestenfalls Systemern, sich ein Bild zu machen, für uns hier nicht von Bedeutung -
Wie auch immer, ich habe natürlich "SL 6555 SBK" gewählt und dann auf den "Load"-Button geklickt, mit diesem Ergebnis:
Bild
Dass bereits auf den ersten Blick alles korrekt gelaufen ist, sieht man daran, dass der Reiter "Controller 1" nun grün markiert ist. Man braucht, kann, sollte sogar jetzt alle Sticks, Knöpfe usw. betätigen, das Resultat sieht man auf dem xbox360-Gamepad-Schema, nämlich die betätigten Tasten erscheinen ebenfalls in grün, die Stickbewegungen werden angezeigt usw. usf.
Um mal hier den Unterschied zu verdeutlichen, auch das, was ich vorher schon über die Achsenzuordnung der Trigger-Tasten geschrieben habe: Beim Xbox360-Pad (hier kann man auch die Einstellungen für den Xbox360 Wireless-Receiver wählen) erscheint neben dem linken Trigger statt "IHSlider 1" (IH steht für Inverted-Half) dann "HAxis 3", neben dem rechten Trigger statt "HSlider 1" dann "IHAxis 3", auch die Achsen des rechten analogen Sticks haben eine andere ID.

So, wenn alles klappt, dann nur noch unten rechts auf "Save" klicken, das war's dann auch schon, also für die glücklichen Besitzer eines Gamepads aus der Liste oben, das Tool muss vor Beginn des Spieles geschlossen werden.

Wenn also das entsprechende Gamepad angeschlossen ist, alle Dateien am richtigen Ort sind, startet man das Spiel. Sobald man im Starbildschirm von Tomb Raider 2013 auf "Spielen" geklickt hat, wird der Bildschirm eine kurze Zeit schwarz, und genau in diesem Zeitraum muss man einen nicht sehr lauten hellen kurzen Piepton vernehmen, das ist das Signal, dass der Emulator erfolgreich gestartet wurde.

Mit meinem Speedlink XEOX (SL 6555 SBK) funktioniert das prächtig, alle Tasten werden, je nach Situation so angezeigt, als hätte ich ein Xbox360-Pad in der Hand; das einzige, was nicht funktioniert, bedingt durch Hardware-Unterschiede, ist das normale Zielen und Schießen mit den beiden Trigger-Tasten, das Verschießen von Seilpfeilen oder Werfen von Granaten klappt sehr wohl, weil hier zum Abdrücken die RB-Taste genutzt wird.

Es gibt noch einiges dazu zu schreiben, das folgt in Kürze in einem weiteren Posting.
Die Mitspieler, die ein Gamepad haben, was nicht in obiger Liste steht, bitte ich um etwas Geduld, auf ale Fälle schreibe ich dazu noch etwas, und wie geschrieben versuche ich gerade für einen Tag Zugriff auf ein entsprechendes Gamepad zu erhalten, mit dem ich den notwendigen Konfigurationsvorgang nachstellen und dann auch qualifiziert beschreiben kann.

Tom wird dann an geeigenter Stelle die beiden Zips für die von mir genannten Systeme einfügen, und, wenn genehmigt, auch in einem weiteren Posting Ratgeber- und Kompatibilitäts-Links anzeigen.
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 16:02

Nordmann2012 hat geschrieben:(..)Glücklicherweise hat man sich damit befasst, das XBOX 360 emulieren zu können, bei der Recherche danach bin ich auf zwei Tools gestoßen:
1) XBOX360cemu
2) XBOX360ce
(..)

Hier muss ich etwas korrigieren, stelle ich gerade fest: Das Teil, dem ich mich hier gewidmet habe, heißt "X360ce", nicht wie oben unter 2) bezeichnet, also bitte nicht bei Suchen im Internet verwirren lassen...sorry, passiert manchmal in der Hektik :rotwerd:
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Tom - Kurtis » 17.02.2014, 18:57

Ich habe jetzt die beiden neuen ZIPs, die du mir geschickt hast, in den ersten Beitrag eingefügt. Paßt es so, oder soll ich da noch was ändern und/oder hinzufügen?
Wenn du kritisiert wirst, musst du irgendetwas richtig machen.
Man greift immer denjenigen an, der den Ball hat.
- Bruce Lee -


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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 19:21

Danke, Tom, passt schon ;)

Fehlen noch die beiden Links, kann/soll ich die bringen? Oder machst Du das? Finde ich sehr hilfreich, vor allem für "Fortgeschrittene", die wissen, wo sie nachschauen müssen, wenn die sich ne Konfiguration eines Controllers, der nicht in der Liste steht, selber "bauen" oder die Konfiguration für andere Tomb Raiders durchführen wollen.

All das mit dem Drumherum schreibe ich hier zwar auch, aber nicht so schnell...Manuals schreiben strengt an, wie Du ja mit Sicherheit diverseste Lieder singen kannst ;) :mrgreen:
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 17.02.2014, 21:33

Jetzt noch die angekündigte Kleinigkeit hinsichtlich zweier Gamepads.
Ich habe jetzt auch zwei, wobei das eine allerdings tatsächlich das xbox360-Pad ist, ich also kein zweites Gamepad einrichten muss. Wer das jedoch tun will/muss, gehe wie folgt vor, es ist eigentlich nicht schwer:
Zunächst wird das erste Gamepad so eingerichtet wie beschrieben, und wenn alles funktioniert, dann benenne man die entsprechende Datei "x360ce.ini" um, wie ich es weiter vorne für "xinput1_3.dll" beschrieben habe, und in diesem Fall auch die Endung, z. B. in "x360ce_gamepadname.in", oder aber man richtet einen Ordner unter dem Tomb Raider-Spiel-Ordner oder an einer anderen, aber jederzeit auffindbaren Stelle ein, am besten mit dem Namen des ersten Gamepads, z. B. ..\Tomb Raider\gamepadname und verschiebe die erste "x360ce.ini" dorthin.
Auf jeden Fall sollte die ursprüngliche InI-Datei sich nicht im ursprünglichen ordner befinden, Grund: Das Tool schlägt beim Schritt, wo nach Konfigurationen gesucht wird, jede im Such-Ordner vorhandene INI-Datei vor, diese wird dann möglicherweise überschrieben und/oder man hat dort korrupte Inhalte.

Wenn man das fertig hat, richtet man das neue/zweite Gamepad so ein, wie ich es beschrieben habe, quasi ab dem ersten Schritt.
Mit der neuen INI-Datei verfährt man wie oben beschrieben, wenn man wieder mit dem vorigen Gamepad spielen will, um dann die ursprüngliche INI-Datei wieder in "x360ce.ini" zurückzubenennen.
Ich hoffe, ich habe das alles verständlich beschrieben; für mich sind solche Operationen im beruflichen Alltag Gang und Gebe, Routine, laufen fast automatisch ab, so dass es mir etwas schwer fällt, das anschaulich genug und Schritt für Schritt unmissverständlich zu beschreiben...genau aus diesem Grund habe ich auch zu Beginn des Threads darauf hingewiesen, dass gewisse Vorkenntnisse im Umgang mit Dateien hilfreich, eigentlich vonnöten sind. Ich beantworte natürlich Fragen hierzu, ich lasse da niemanden im Regen stehen ;)

Sobald ich ein weiteres Gamepad leihweise zur Verfügung habe, werde ich mich auch damit auseinandersetzen, wie in solchen Fällen besser mit der Einrichtung zweier Gamepads zu verfahren ist, aber soviel ist schon sicher: Man kommt dann nicht um das händische Editieren der x360ce.ini herum.
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Tom - Kurtis » 17.02.2014, 23:28

OK, die Links habe ich hinzugefügt, allerdings als ZIP, weil txt aus Sicherheitsgründen deaktiviert ist. Ja, schreiben strengt an, ist aber auch etwas kreatives, und daher schönes, finde ich. :D
Wenn du kritisiert wirst, musst du irgendetwas richtig machen.
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 18.02.2014, 10:23

Tom - Kurtis hat geschrieben:(..) Ja, schreiben strengt an, ist aber auch etwas kreatives, und daher schönes, finde ich. :D

Aber nur dann, wenn man's nicht muss...das fett markierte, meine ich :mrgreen: Ich bin, wie es ein früherer Projektleiter mal ausgedrückt hat, Hardcore-Programmierer :haha:
Sehr viele Menschen wissen nicht, dass die reine Programmierung, vielleicht treffender "Codierung" genannt, nur ca. 30% der Arbeit eines Programmierers sind, egal, ob Anwendungs-, Organisations- oder Systemprogrammierer. Voran gehen ca. 30% Evaluierung der zu erledigenden Aufgabe (dabei sind die vorangegangenen Tätigkeiten wie Ist-Analye u. ä. garnicht enthalten, aber das machen glücklicherweise andere :mrgreen: ), und tatsächlich sind 40% Dokumentation, egal, ob vorher, mittendrin oder nach der reinen Codierung, und gerade Doku mag ich so überhaupt nicht...aber gut, ist wesentlicher Bestandteil, also nehme ich es mit und mache das Beste daraus ;)

Für alle nochmal kurz: Zwei der Downloads im Initial-Posting sind aussagekräftig genug, und der erste, nämlich "x360ce_Links.zip" enthält die von mir bereits genannten Links zu einer recht gut gemachten Hilfe-Seite für das Emulations-Tool, ein wenig versierte Menschen sollten mit den Beschreibungen und dem Tool ihr Nicht-xbox360-Gamepad für alle möglichen anderen, vor allem aber Tomb Raider wie Legend, Anniversary und Underworld xbox-fähig konfigurieren können ;)
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Nordmann2012 » 19.02.2014, 14:54

Etwas für Joystick-Benutzer, vor allem für Tom (möglicherweise): Ich habe am Vormittag mal versucht, meinen Logitech-Joystick Extreme 3D Pro (ich weiß ja, dass Du so ein Teil auch hast) mit dem x360ce-Emulator einzurichten, mehr so nebenbei.
Also, die Ansätze sind da, es scheint also nicht nur theoretisch möglich zu sein, dem Ding das Verhalten eines Xbox 360-Pads beizubringen.
Ich hab nur irgendwann aufgehört, weil ich im Moment nicht so die Geduld habe, aber auch deswegen, weil mein Stick, den ich ja gebraucht bei Ebay erstanden habe, offenbar mit dem Dreh-Knopf seine Problemchen hat; da der Emulator ja nicht nur Gamepads, sondern z. B. auch Wheels als Xbox-Pad einrichten kann, wäre das ein Experiment wert ;)
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Re: Emulator für das XBOX 360-Gamepad

Beitragvon Tom - Kurtis » 19.02.2014, 15:18

Legend, Anni und Underworld kann man tatsächlich noch ohne großen Aufwand mit so einem Joystick spielen, wenn man die Kamera auf die Z-Rotation und den "Gashebel" legt. Das kann man sogar direkt im Spiel selber so einstellen.
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