Ninive

 

 

Um das Level spielen zu können, installierst du am besten den Level Manager.

1. Level: (Outside)

Hinter dem gelben Lieferwagen liegt ein Brecheisen. Hinter einer Wäscheleine kann Lara zu dem Laservisier kriechen. Bei der kaputten Laterne liegt der Kanal System-Schlüssel. Bei dem großen Lastwagen kann Lara links in dem Hof ein paar Kisten verschieben und eine Handkurbel finden. Beim Lastwagen gibt es auch eine andere Kiste, unter der ein Kanaldeckel ist, den Lara öffnen kann. Dort unten kann sie die Tür mit dem Brecheisen öffnen, und einen Schlüssel holen, mit dem sie Jims Garage öffnen kann. Dort drin liegt hinter einem Auto der Wagenheber, den man mit der Handkurbel kombinieren muß, damit kann man aber jetzt noch nichts machen. Drücke den Hebel, und springe von der Hebebühne aus zu dem Schacht. Auf der anderen Seite findest du Munition, und mußt dann von der Kiste aus leicht nach rechts zu dem Mauerspalt springen, an dem du zu der Desert Eagle hangelst. Dann geht es wieder zurück in die Garage, wobei du oben an der Leiter kurz loslassen mußt, dann schnell wieder zugreifst, und dich ebenso schnell in den Schacht ziehst. Lara kann sich wie immer nur in den Schacht ziehen, wenn sie hängt, also nicht in "Kletterstellung" ist.

Dann geht es wieder hinunter in die Kanalisation, und du zerschießt mit der Desert Eagle plus Laser das Unterwassergitter. Im nächsten Raum kletterst du auf den Block, und hangelst zur anderen Seite. Dann hangelst du in die Öffnung, und drückst dort den Hebel. Jetzt geht es zurück, und du springst von dem Gitter im Wasser aus zu der Tür, die du mit dem Kanal-System-Schlüssel öffnest. Auf der anderen Seite tauchst du zu dem Hebel (ziehen) , und dann öffnet sich eine Tür, dort wo du gerade hinüber gehangelt bist, und den Hebel gezogen hast. Hier kannst du nun das Handrad drehen, und es geht wieder zurück zu dem Unterwasserhebel von vorhin. Hier kannst du jetzt einen weiteren Hebel ziehen, und dann weiter gehen/tauchen.

Wichtig: die Reihenfolge mit dem letzten Hebel und dem Handrad könnte auch andersrum sein, daß weiß ich jetzt leider nicht mehr.

Jedenfalls kommst du danach zu ein paar Holztüren, die du zerschießen (Pistolen) kannst. So gelangst du in einen Raum, wo du in dem Gang mit dem Feuer und dem Dampf am Ende den Hebel drücken mußt, um die Blitze abzuschalten. Dann geht es wieder zurück, und du schießt (Pistolen) auf den Schalter am Block, wodurch du zu dem Handrad hinter dem Gitter kommst (drehen). Dann schießt du noch mit der Desert Eagle plus Laser auf das Handrad oben unter der Decke, und kannst jetzt zu dem Unterwasserhebel tauchen. Dann mußt du wieder durch den Gang mit dem Dampf, und kannst jetzt durch die geöffnete Tür gehen.

So kommst du in einen Raum mit Feuer, wo du eine Kiste aus der Wand ziehst, und auf das Bodengitter schiebst. Jetzt kannst du auf die andere Seite des Feuers, und hinauf klettern. Dort kombinierst du den Wagenheber mit der Kurbel, und öffnest damit das Gitter über dir an der Stelle mit der kleinen Mauer. Danach kommst du in einen Raum mit zwei Wasserlöchern. Tauche in das linke, um ins nächste Level zu kommen...

2.Level: (Inside the museum)

Unter einer großen Vase liegt der Chinese Room Schlüssel. Hinter einer Tür kann Lara mit der Desert Eagle auf das kleine, rote Licht schießen, und dann nebenan den Jump-Switch ziehen. In einem Wasserbecken liegt unter einem Strauch eine Holzfackel. Dann zündest du die Holzfackel an, öffnest die Tür hinter dem Gitter, und zündest die Lampe an der Wand an. Hinter dem geöffneten Gitter ziehst du an dem Jump-Switch, und schiebst dort den Mauerblock in die Wand. In der Bücherei zündest du die drei Kerzen an, und ziehst an einem Bücherregal den unsichtbaren Hebel. Dort, wo du den Block in die Wand geschoben hast, kannst du jetzt die Treppe hinauf gehen, und oben auf eine große Vase schießen, so kommst du hinaus in die obere Etage. Hier findest du einen Kasten mit einer roten Lampe, auf die du schießt.

Jetzt kannst du unten in der Haupthalle durch das Gitter gehen, und mit dem chinesischen Schlüssel die Tür öffnen. Dahinter nimmst du die chinesische Rolle, die aber leider zu nichts nutze ist, und schießt mit der Desert Eagle auf den Kopf der rechten, hinteren Statue. Dann kannst du hinunter klettern, und einen Schalter drücken. Danach geht es wieder hinauf, und durch die neue Tür, wo du einen Jump-Switch findest, und dann nach oben kommst. Hier nimmst du den Floor-Schlüssel bei dem Lagerfeuer. Begib dich dann wieder in die Bibliothek, wo du in der Ecke den Floor-Schlüssel einsetzen kannst, und dort in den "Keller" kommst. Folge dem Gang, bis du Neptuns Trident (Dreizack) aufnehmen kannst.

Gehe wieder zurück, und auf der anderen Seite von der Bibliothek die Treppe hinauf, wo du den Dreizack an der Statue mit dem Stab einsetzt. Jetzt geht es zurück in den chinesischen Raum mit den Tonkriegern, wo eine weitere Klappe geöffnet ist. Drücke dort unten den Hebel, und gehe wieder hinauf und in den neuen Raum mit den Shivas, wo du die zwei Blöcke aus der Wand ziehst, und auf die markierten Bodenplatten schiebst, um eine Tür zu öffnen. Dann gehst du in das WC, zerschießt mit der Desert Eagle das Gitter, und kletterst hinein. Dahinter drückst du den Hebel, und kannst jetzt zurück zu der Statue, wo du den Dreizack aufgesetzt hast, und dort den Hebel drücken. Daneben nimmst du jetzt den Egypt Room Schlüssel.

Dann geht es wieder zurück zu den Shivas, und die Treppe hinauf. Oben kannst du eins der Fenster einschießen (Pistolen), und den Hebel drücken. Dann geht es zurück in die Haupthalle, und du tauchst in einem Wasserbecken in der Ecke zu einem weiteren Hebel (drücken). Danach begibst du dich wieder in die Bibliothek, und die Treppe hinauf. Hier hat sich eine weitere Tür geöffnet, hinter der du den Schalter drückst, und den Babylon Room Schlüssel nimmst. Jetzt kannst du in der Haupthalle mit den beiden Schlüsseln das letzte Gitter aufsperren, und mit der Desert Eagle auf das rote Licht schießen. Dadurch kannst du nebenan die Blitze abstellen, und ins nächste Level gehen...

3. Level: (Get the Prisma)

Gehe links die Treppe hinunter, und ziehe dich in den dunklen Kriechgang hinauf. Auf der anderen Seite holst du aus dem Schrank den Militär Jeep Schlüssel, wobei du einen oder zwei Schritte vor dem Schrank stehen mußt, um ihn zu öffnen! Außerdem findest du noch einen Winding Schlüssel, und drückst den Hebel. Dann geht es zurück, und durch die neue Tür, wo du alle Vasen zerschießt, und in den Gang gehst. Unten drückst du den Hebel, und kehrst zurück zum Levelanfang, um auf der anderen Seite in dem Wasserbecken in den Gang zu tauchen. Gehe danach weiter, und schieße mit der Desert Eagle auf das Gitter über dir, um hinauf zu klettern.

Oben findest du in dem Schrank den Egypt Room Schlüssel. Damit geht es zurück, und du kannst auf der anderen Seite eine Tür mit diesem Schlüssel öffnen. Dahinter ziehst du drei Blöcke jeweils einmal aus der Wand heraus, und kannst nun nach oben klettern. Im folgenden Gang liegt am Ende eine Holzfackel, die du im nächsten Raum anzündest. Zünde damit das Seil an, so daß die Kugel herunterfällt, und klettere in den Gang hinauf, um den Hebel zu drücken. Danach kannst du den Babylon Room Schlüssel nehmen, und gehst wieder hinunter.

Anmerkung: der Babylon Room Schlüssel ist praktisch nutzlos. Er öffnet einen Raum, in dem ein schweres Rätsel zu lösen ist, was letztendlich "nur" zu Munition führt, die in dem Raum liegt, wo der mechanische Skarabäus war.

Jetzt geht es wieder durch die Tür, die du am Anfang geöffnet hast, und in den Raum mit dem Wasserbecken. Hier zeigt dir die Kamera einen Sarkophag an der Wand. Gehe zu diesem Sarkophag, der sich automatisch öffnet, und in den nächsten Raum. Hier ist ein großer Glaskasten, dessen linke Wand offen ist, und du so den mechanischen Skarabäus holen kannst. Laufe dann schnell in das Wasser, um die Käfer auszutricksen. Dann kletterst du an der Wand hinauf zu der automatischen Tür. Dahinter kannst du den Skarabäus mit dem Winding Schlüssel aufziehen, und so den Gang mit der Stachelfalle überwinden. Dadurch kommst du zu einem weiteren Hebel. Danach geht es wieder hinunter, und durch den anderen Sarkophag, wo du den Asyrian Room Schlüssel findest.

Dann geht es zu dem vergitterten Gang, wo du das Schloß mit der Desert Eagle beseitigst, und danach mit dem asyrischen Schlüssel in einen neuen Raum kommst. Hier öffnest du auf der anderen Seite mit dem Brecheisen die Tür, und drückst den Hebel. Jetzt sind die Laser abgestellt, und du kannst das Prisma nehmen. Danach geht es wieder zurück zu dem Hebel von vorhin, und den Gang hinauf. Schließlich kletterst du eine Stange hinunter, und besteigst den Jeep, um ins nächste Level zu fahren...

4.Level: (Senaqueribs Palace)

Hinter dir liegt ein Prisma und der Zündschlüssel. Dann fährst du weiter, bis es nicht mehr geht, und steigst aus. Öffne die rechte Tür mit dem Brecheisen, und begib dich zu dem Hebel (drücken). Dann fährst du durch die mittlere Tür, und immer weiter, bis du oben angekommen bist, und mit dem Jeep durch den Boden brichst. Steige aus, und laufe vor den MGs links in den Gang hinein, und in das Loch. So kommst du zu einer Klappe, die du öffnest, und wieder hinauf steigen kannst. Gehe zu dem Lieferwagen, und ziehe dich in den Gang hinauf. Auf der anderen Seite findest du einen Minen Detonator, dann geht es wieder zurück. Schieße auf alle Kisten, und ziehe dann die eine Kiste mit der Kette zur Seite, um dahinter einen Schalter zu drücken, der die MGs abschaltet. Jetzt kannst du den Tempel Stern holen.

Gehe zum nächsten Eingang, und setze den Minen Detonator ein. Jetzt setzt du den Tempel Stern ein, und kommst in eine große Halle. Springe zur anderen Seite, drücke den Hebel, und springe wieder zurück in den anderen Eingang. So kommst du in eine große Halle, wo du eine Wache erlegst, die eine Ropegun verliert. Gehe in die Lava-Halle, und springe über die Säule, den Vorsprung mit der Fackel, und die Schrägen in der Lava zur anderen Seite, wo du auf die Schräge an der Wand springst, und wieder zurück. Dann springst du zu der Wand rechts neben der Schräge, und kletterst zu der geöffneten Tür hinauf.

Gehe zu dem Lava-See, und springe über die Platten mit den Pendeln zur anderen Seite. Im nächsten Raum tauchst du auf der anderen Seite zu einer Seashell, und läufst dann in den Gang, wo du hinauf springst, um nach oben zu klettern. Oben springst du dann nach rechts auf den "Balkon", und drückst den Hebel. Dann springst du noch zum anderen Balkon, um einen weiteren Hebel zu drücken, und dann geht es in die nächste Halle. Hier schiebst du jeden Block so lange, bis dir eine Kamera eine Tür zeigt. Wenn alle vier Blöcke richtig stehen, du also vier mal die Tür gesehen hast, geht diese Tür auf. Dann geht es hinunter, wo es ebenfalls vier Blöcke gibt, aber nur drei davon beweglich sind. Der unbewegliche Block zeigt, wie die anderen drei stehen müssen, dann geht oben der Ausgang auf.

Laufe dort hinauf, und rutsche zum Lava-Raum zurück, um wieder in den Eingang von vorhin zu hangeln. Hier läßt du dich hinter der neuen Tür zu den Hamstern hinunter, und drückst den Hebel. Dann geht es mit dem Lift wieder hinauf. Drücke den Hebel, und nimm dort die Holz-Fackel, die du gleich anzündest. Gehe dann hinaus und die Treppe hinunter, wo du die Schale am Boden anzündest. Jetzt kannst du in der dunklen Halle über die unsichtbaren Plattformen zum nächsten Ausgang springen, wobei du eine Magnesiumfackel anzündest, um sie besser zu sehen. Dort drückst du einen weiteren Hebel, und kehrst wieder zurück. Nun ist ein weiteres Gitter geöffnet, hinter dem du zu dem Prisma läufst (nehmen), den Hebel drückst, und die Leiter hinauf kletterst, um wieder zurück zu kehren.

Jetzt gehst du den neuen Gang hinauf, und kehrst wieder in die Anfangshalle zurück. Hier springst du ins Wasser, und tauchst zu einem Gitter, das sich automatisch öffnet. Dahinter findest du außer einer Ölsardine die zweite Muschel (Seashell). Begib dich auf dem bekannten Weg über die Lava-Halle zurück zu der Stelle von vorhin, und gehe in den letzten Raum. Hier zündest du die vier Schalen auf den Blöcken an, ziehst rechts einen Block aus der Wand, und läufst dahinter den Gang hinauf, bis du eine Explosion hörst. Dann geht es wieder zurück, und du kannst die vier Artefakte einsetzen. Lasse dich in die neue Öffnung hinunter, nimm Senaqueribs Krone, und gehe zum Ausgang...

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The last Crusade

Um das Level spielen zu können, installierst du am besten den Level Manager.

The Last Crusade von Rene Brooymans (& Level Editor) ist für normale Spieler wie mich schwer verdaulich, aber lohnend! Ich habe hiermit den Walktrough einer gewissen Liang Dong aus dem Englischen übersetzt und für unsere Zwecke abgeändert. Stand der Lösung vom 01.05.2003.

Höfe:

EinBrunnenHof = Hof mit einem Brunnen in Level 1
ZweiBrunnenHof = Hof mit zwei Brunnen in Level 1
PferdeHof = Hof mit vier Statuen sich aufbäumender Pferde in Level 1
EinSäulenHof = Hof mit drei Palmen und einer dicken Säule in Level 1
KrautRübenHof = Hof in Level 2, eng und mit einem Pavillon verbaut
Palmenhof = Hof in Level 2, mit Gras und fünf Palmen 

Suche nach dem Brecheisen.

Als erstes nimm die Uzi, welche sich im EinBrunnenHof hinter einem Holzgatter befindet. Schau dich noch etwas um, wenn du willst, und begebe dich dann in Level 2, um das Brecheisen zu holen. Dieses erreichst du, indem du in den PferdeHof gehst und von dort in einem angrenzenden, wo sich ein Eisernes Tor befindet. Öffne es mit dem JumpHebel daneben und geh in Level 2, von dort in den Palmenhof. In einer Vorschau siehst du das Brecheisen auf einer Luke liegen.

Um zum Brecheisen zu gelangen, mußt du dich anstrengen. Gehe die Treppe aufwärts und durch das verwinkelte Gebäude, bis du zu einem Raum kommst, in dem Kisten zu einer Wand gestapelt sind. Du mußt hinter die Kisten! Zu dem Zweck gibt es eine Zugbrücke. Sie wird mit einem Hebel an einem Pfeiler im Raum über den Kisten herabgelassen. Ist sie unten, kannst du an ihr herüber hangeln und dich hinter die Kisten ziehen.

Nun bist du bei der Zeitschaltung. Mach dich auf mindestens 20 Versuche gefaßt. Die drei TrapBoards auf dem Boden steuern drei Klappen an der Wand, wo du hochspringen mußt. (Ich persönlich betätigte das dritte TrapBoard als erstes, da du dich von der obersten Klappe mit einem Sprung vorwärts retten kannst, also genügend Zeit hast. Das zweite TrapBoard, was die untere Klappe steuert, streifte ich als letztes.)

Bist du oben, rutschst du die Rampe gegenüber herab, betätigst einen JumpHebel und zwei Schalter, kletterst eine Zugbrücke hinauf, betätigst dort einen weiteren JumpHebel und bekommst am Ende das Brecheisen.  

Zurück mit der Goldmünze

Du nutzt nun das gerade gefundene Brecheisen, um die Eisentür im Stockwerk darunter aufzubrechen. Von dort springst du auf den wuchtigen Pavillon des KrautRübenHofes. Bei der Gelegenheit öffnet sich eine Tür, die dich zum Brunnen führt. Um die Goldmünze im Maul des Brunnen-Gargoyle zu bekommen, mußt du auf den Brunnen springen und sie dann aus dem Wasser fischen.

Geheimnis 1: Dann benutzt du das Brecheisen für eine weitere Eisentür in der Nähe der Zeitschaltung, und absolvierst diese Zeitschaltung zum zweiten Mal, diesmal mit allen vier TrapBoards und Klappen. Dabei gelangst du auf eine Terrasse in Level 1. Vergiß um Gotteswillen nicht, den Schalter zu betätigen, welcher eine von mehreren roten Türen zum Bonuslevel öffnet. Die Terrasse verläßt du mit einem gelungenen Sprung auf die Stufen links unten.

Geheimnis 2: Befindet sich im Neptunstatuen-Haus im EinBrunnenHof. Du springst von der dortigen Schräge in eine Nische und von dort in den Durchbruch in der Wand. Du findest eine Schrotflinte und einen weiteren Schalter für den Bonuslevel. 

Die Musikrolle

Nun gehen wir in den ZweiBrunnenHof und erklimmen dort eine Leiter an der Wand, um in einem tiefen, rechteckigen Pool zu baden. Die rechte Tür am Pool führt bald zur Armbrust auf einem kleinen Balkon im EinBrunnenHof. Die mittlere Tür führt zum EinSäulenHof. Beachte den Wanddurchbruch schräg über dieser Tür, springe mit Anlauf hinein, der eckige Pfad führt zu Geheimnis 3. Das ist ein schöner, versteckter Raum am PferdeHof, wo außen an der Balustrade noch ein JumpHebel für den Bonuslevel zu betätigen ist.

Zu guter Letzt verkauft uns das Reisebüro Brooymans& Co unter einer Klappe des Pavillons im PferdeHof noch eine Musikrolle.  

Bibliothek und Dreizack

Nun besuchen wir die Bibliothek am PferdeHof. Suche die Treppe in den ersten Stock und bahne dir deinen Weg durch die Bücherregale bis es nicht mehr weitergeht. Dort hangelst du dich weiter und kommst auf die Plattform, die zur Lagerhalle (mit Kisten abgepackter Bücher?) führt. Öffne dort auch gleich die Klappe an der Leiter.

In der Lagerhalle siehst du einen gewaltigen Stein am Seil hängen, dazu ein Gitter mit der passenden Fackel, zu dem uns noch der Schlüssel fehlt. Zumindest kannst du auf der Planke hinter dem Durchgang beim Stein einen Dreizack einsammeln. Ferner ist auf der Etage eine Schrotflinte. Steige dann auf den Boden der Lagerhalle herab und verlasse sie durch die rote Tür. Dahinter kletterst du auf die Kisten und schaust in den EinSäulenHof.

Zum ersten ist da ein Hebel in einer Tür, der zwei Klappen öffnet, so daß man zum zweiten Dreizack hinunter springen kann. Hole den Dreizack aus dem Feuer und rette dich mit einem Seitwärtssalto ins Wasser. Zum zweiten ist das Geheimnis 4 zu holen. Springe im Rückwärtssalto über das Dach, greife die Kante und hangle dich um die Ecke. Löse das Trapboard in der Schräge aus, springe auf die Klappe, von dort zur dicken Säule, wieder zur Klappe und weiter zum nächsten Dach. Vergiß nicht den Schalter für den Bonuslevel. 

Die Spiegelhalle

Nun haben wir zwei Dreizacke für Neptun und sind daher qualifiziert zum Besuch der Spiegelhalle im KrautRübenHof, Level 2. Der Sinn? Wir benötigen dummerweise Lasersight und Revolver zum Schlagen der Glocke in Level 1, damit wir an den Schlüssel für die Fackel kommen, welche den Stein für Level 3 auslöst.

In der Spiegelhalle (die Spiegel sind noch verhüllt) springst du auf das kleinste Bücherregal, von dort auf das größere und anschließend von Kronleuchter zu Kronleuchter. Klettere am letzten Kronleuchter hoch ins Dach. Dort ist der Hebel zum Lüften der Vorhänge zu finden.

Zurück auf dem Boden der Tatsachen sieht man eben diese, und zwar in den Spiegeln. Da ist zunächst das Lasersight vor der mittleren Säule, ein Loch neben dem Klavier, ein Loch in der Decke des zweiten Kronleuchters und ein Loch in der Wand über einem Gemälde. Das Loch in der Decke führt zu Geheimnis 5, einem Dreizack für den Bonuslevel. Verlasse den Geheimnis-Raum durch die Pseudo-Tür. Das Loch in der Wand der Spiegelhalle führt zum Bestimmungsort der Musikrolle, einem automatischen Klavier.  

Der Mondknoten

Hinter dem Klavier ist ein Vorhang, wo Geheimnis 6 mit einem weiteren Dreizack für den Bonuslevel zu finden ist. Hole es und spiele dann das Klavier, was in einer wunderschönen Zwischensequenz einen schwer loszuwerdenden FeuerGeist hervorruft. Klettere an der Seite des Kamin hoch, erklimme den Kronleuchter und eile zurück in die Spiegelhalle. Dort springst du in das Loch neben dem Klavier und rennst immer tiefer, bis du in die Wasserhöhle kommst. Bevor du allerdings den FeuerGeist ersäufst, solltest du die Krokodile töten.

Zerstöre beide Holzgatter, so daß zwei große Steine ins Wasser rollen und der Wasserstand steigt. Hinter einem der Holzgatter befindet sich auch der Revolver. Dann schwimme in den Tunnel, zerschieße das Holzgatter mit Hilfe des Lasersight und fliehe vor dem heranrollenden Stein. Der Mondknoten ist in der freigelegten Unterwasserhalle. Du benötigst ihn für den Besuch einer riesigen Höhle (lt. meiner Vorrednerin der "Magen des Ungeheuers") in Level 3.  

Fackel und Stein

Kehre zurück in den PferdeHof von Level 1. Läute die Glocke mit Hilfe des Lasersight. Gehe in das geöffnete Eisentor und zerstöre im Raum dahinter das Schloß der Falltür. Klettere auf die Neptunstatue im Hof nebenan und finde einen Weg, um auf den Balkon zu gelangen. Von dort kannst du durch die geöffnete Falltür den Schlüssel für die Fackel holen.

Die Fackel befand sich in der Lagerhalle der Bibliothek. Du kannst mit der Fackel nicht klettern, sondern sie nur günstig werfen. Wirf sie also in den richtigen Teil der Lagerhalle, und anschließend in die Grube, wo du den Dreizack aus dem Feuer holtest. Entzünde sie und trage sie wie ein olympischer Athlet zum Eisentor am ZweiBrunnenHof. Dann kehre in den langen Gang hinter der Lagerhalle der Bibliothek zurück. Er endet in einem vergitterten Tor. Klettere daneben hoch und bahne dir den Weg auf die andere Seite des Gitters. Dort findest du das zuvor genannte Eisentor, brichst es auf und holst die Fackel ab.

Brenne das dortige Seil durch und hüpfe durch die Stachelfallen. Inmitten der Stachelfallen ist ferner eine stachellose Stelle mit einem Kriechgang zu Geheimnis 7. Dort findet sich ein zweiter Revolver und ein letzter Schalter für den Bonuslevel. Dann geht’s in die Lagerhalle. Wirf die Fackel durch das Loch im Kistenstapel, ersteige die Wendeltreppe und brenne das Seil für den großen Stein durch.

Nach der Zwischensequenz ist der Weg zu Level 3 offen. Wirf die Fackel neben das Loch im Boden der Bibliothek und nimm sie mit hinunter. Dort zündest du die Podeste an, betätigst den Schalter und passierst das geöffnete Tor zu Level 3.  

Gesichter des Bösen

Du landest bei drei großen Fratzen aus Blech, links, rechts und geradeaus. Klettere per Handlungs- und Pfeiltaste (!) in ein Auge der rechten Fratze, sie sind offen. Dort betätigst du den Hebel und springst dann zur Fratze geradeaus. Der Hebel dort lüftet das Gitter um den Seilzug im Feuer, welcher nun alle anderen Augen öffnet.

In der Fratze links öffnet man per Hebel das Gitter um den Flammenpodest oben, wo man später eine Fackel anzündet. In den Augen der Fratze geradeaus ist der Eingang für Geheimnis 8 versteckt. Es ist schon hinter einem Zahnrad sichtbar.

Von der Fratze geradeaus kommt man über einen Gang in einen Raum mit zwei Winden und zwei häßlichen Skorpionen. Drehe an der linken Winde und eile durch die geöffnete Tür, um die Fackel zu holen. Über eine Bodenluke gelangst du zu dem bereits genannten Podest, wo du sie entzündest. Kehre dann zu den Winden zurück und drehe diesmal die rechte Winde. Sie öffnet eine Tür im Raum zuvor, wo du die Fackel zurücklassen mußtest. Eile mit der Fackel hindurch und du gelangst in den Raum mit dem großen Tor, dem Tor zum "großen" Ungeheuer. Öffne sie, indem du das Podest entzündest. 

Sonnenknoten

O.k., da wären wir. Du findest die Tafel eines gewissen Lancelot, die dich zum Besuch des Bonuslevels einlädt. Zu Öffnen des Roll-Tores fehlt uns ferner der SonnenKnoten, den du noch nicht holen konntest. Also klettere über das rote Fenster in das linke Auge des "Ungeheuers". Fliehe vor dem FeuerGeist ins Wasser, indem du die Türen mit den vier Seilzügen öffnest. Nun kommst du zu einer Brücke mit Fallen aus Scheren. Hast du sie glücklich passiert, folgt eine lockere Sprungübung zwecks Erreichen einer Kletterstange.

Links und rechts der Kletterstange ist Geheimnis 9. Auf der einen Seite wird die Tür geöffnet, auf der anderen ist der Eingang in eine kleine, fahnengeschmückte Bibliothek. [..bei den gesamten Leveln handelt es sich wohl um das Archiv des Vatikans..]

Jenseits der Kletterstange gelangt man über eine weitere Sprungübung zurück zu Level 1. Dort bricht man einen Stern aus der Tür, der uns im tiefen, rechteckigen Pool des ZweiBrunnenHofes den Weg zum Sonnenknoten öffnet. Setze den Stern ein, ziehe zwei UnterwasserHebel und hole den Sonnenknoten. 

Unfinished Business

Lancelot empfahl uns den Bonuslevel. [Dieser Tomb-Raider Spieler hatte sich zu Arthus Zeiten in den Leveln verlaufen und dient seitdem -zumindest stückweise- als Trophäe :-)] Der Eingang ist im Geheimnis 2 im EinBrunnenHof. Du gehst an den offenen roten Türen vorbei und kommst in einen Raum, wo du Neptun zwei Dreizacke gibst.

Los geht’s. Einer der Wüstenkrieger verliert den Schlüssel für den zweiten Stock. Dort liegt auf einem Regal ein weiterer Schlüssel für den dritten Stock. Wenn du das Schloß zerschießt, erscheinen zwei FeuerGeister, die dich um mehrere Medipacks bringen.

Du springst bis zum dritten Kronleuchter, kletterst hoch, um mit dem Schalter den Weg für die Fackel freizumachen. Nun zurück, die Fackel holen und über die Leuchter in den anderen Raum springen. Dort entzündest du die Fackel und (!) das Podest mit dem Medipack. Das erlaubt dir, den Dreizack zu nehmen und im vorherigen Raum eine weitere Fackel zu entzünden, so daß du ins Wasser fällst. Unten ist der Granatwerfer, den du für den Dreizack bekommst. 

Im Magen des Ungeheuers

Zurück beim Roll-Tor setzt du Sonnen- und Mondknoten ein. Erledige die beiden pferdefüßigen Wachen und springe im Schacht an die Kletterstange. Unten gelangst du in den giftigen "Magen" des Ungeheuers (-um den du übrigens teilweise herum gehen kannst-). Über einen kleinen "Speiserest" im Feuer springst du zum Weg nach oben. Erledige die Wache auf dem Dach des einstigen Eingangs. Der Schalter rechts im Feuer interessiert uns nicht, er schließt nur eine Tür links. Wir schwingen uns also über die Seile nach links auf die Plattform.

Auf der Plattform finden wir zwei Eingänge. Links geht es zu einem Globus innerhalb eines Holzgatters, welcher eine Musikrolle enthält. Rechts finden wir den Ritter (Lancelot?) der für das Zerschlagen dieses Holzgatters zuständig ist. Klettere also durch das Loch über den zwei Holzgattern im rechten Eingang, um den Ritter hervorzulocken. (Solltest du wie ich das Pech haben, daß er von selbst zwischen den zwei Gattern durch rutscht, so kann es sein, daß er dir nicht zum Globus folgt!) Der Ritter zerschlägt also das Holzgatter und der große Hammer den Globus. Mit der Musikrolle machst du dich auf den Weg zur Harfe.

Und zwar ist der Eingang dafür im ersten Raum der rechten Tür, über dem Wasser. Von dort gelangst du zu einem JumpHebel über einer Bodenluke, die wieder zur Kletterstange führt. Im unteren Teil des Schachts hat sich nun eine Tür geöffnet, die zu einer fahnengeschmückten Bibliothek führt. Dort mußt du den Globus in die richtige Position schieben, und den zweiten auch. Und zwar jeweils außen, so daß zwei Gitterkästen erscheinen. Klettere, springe und hangle dir deinen Weg zum oberen Ausgang, der dich endlich zur Harfe führt.

Das Harfenspiel öffnet den Weg zum Mondknoten Nr.2, den du dir eilends holst. Setze ihn daneben ein und hangle dich zu einem Schalter beim Kopf des "großen" Ungeheuers. Er bewirkt das Erscheinen eines Gitters unter dem rechten Auge, das uns den Weg zur Pyramide weist.  

Die Pyramide

Durch das rechte Auge kommst du zum höchsten Punkt des "Magens." In der Nische daneben ist übrigens auch Geheimnis 10 zu finden (u.a. Explosivmunition). Jenseits des Magens geht’s zur großen Pyramide. Bald zeigt uns eine Zwischensequenz die Pyramide, an deren Spitze unsere Trophäe unter einem Gitter zu finden ist.

Auf etwa halber Höhe der Pyramide kann man zu einem Globus springen, der wiedermal an die richtige Stelle geschoben werden muß. Die pferdefüßige Wache begrüßt man am besten mit Explosivmunition. Das hat den Vorteil, daß die Glocke in der Pyramide möglicherweise (!) automatisch ausgelöst und das Gitter um den Goldschädel entfernt wird.

Gelingt das nicht, so folgt die längere Variante. Der Globus bewirkte, daß ein weiterer Globus von einem Gitter nach oben gehoben wird. Dieser muß auch in die richtige Position, so daß ein Seil erscheint, welches uns zu einem dritten Globus führt. Der Globus muß von den Hämmern zerschlagen werden, da er den Sonnenknoten Nr. 2 enthält. Schiebe ihn also in den Raum mit dem Wasserbecken, bis es nicht mehr weitergeht. Dann tauchst du durch die (von Hand zu öffnende) Unterwassertür auf die andere Seite, erledigst die beiden Wachen und ziehst den Globus weiter. An der Stelle ist übrigens auch Geheimnis 11 hinter einer weiteren Unterwassertür zu finden.

Hast du den Globus zerschlagen und Sonnenknoten Nr. 2 erhalten, so kannst du im Fuße der Pyramide hochhangeln und die Glocke per Lasersight läuten. Dann ist der Goldschädel frei. Den Ausgang findest du oben auf der Pyramide, er führt ins Kolosseum.

FINE


PS: Ich habe immer noch das Gefühl, daß ein oder zwei Türen ungeöffnet sind.

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Aboard the Neptun

Um das Level spielen zu können, installierst du am besten den Level Manager.

Zunächst steht Lara im Dunkeln. Hebe die Fackeln und das Brecheisen auf, und öffne die Kiste. Dann kriechst du links in den nächsten Bereich, wo du eine Bodenluke öffnest, und unten eine Schlüsselkarte siehst, an die du aber jetzt noch nicht heran kommst. Steig also wieder hinauf, und klettere auf die Kisten, hinter der einer von ihnen Geheimnis 1 liegt. Dann springst du in die Nische mit dem Schalter, und kannst nun hinaus gehen. Begib dich zuerst nach oben, und springe über das Geländer zu dem Hebel an der Wand. Dann geht es wieder hinunter zu dem Schalter unten in der Halle (vorher speichern!). Jetzt kommt eine schwierige Zeitaufgabe: drücke ihn, und laufe/sprinte hinauf zu der Tür, die du in der Video-Sequenz gesehen hast. Wenn du sie rechtzeitig erreicht hast, mußt du aber sofort dahinter stehen bleiben, oder nach links laufen, sonst fällst du ins Wasser, und bist Fischfutter, da kommst du nicht mehr raus!

Gehe weiter, und öffne die Tür mit dem Schalter. Drinnen kriechst du unter dem Rohr hindurch, und steigst hinunter. Hier drückst du einen weiteren Schalter, und kletterst dort die Leiter hinauf. In der Mitte des Gitters springst du rückwärts ab, drehst dich in der Luft, und hältst dich an dem Spalt fest. Hangle weiter, und ziehe dich hoch. Jetzt kannst du zu dem Hebel an der Wand springen, und nochmal die Leiter hinauf klettern, wo du einen Schalter findest, und dadurch wieder in die große Halle vom Anfang zurück kommst.

Hier ist jetzt ein Gitter geöffnet, hinter dem du den Schalter drückst, der drei Türen öffnet. Gehe zuerst durch die oberste. Der Schalter bei der Kette ist unwichtig, du brauchst ihn nicht drücken, aber wenn du die Kette hinauf kletterst, findest du Munition, dann geht es wieder zurück in die große Halle, und durch die mittlere Tür, d.h. die Tür eine Etage tiefer.

Dahinter zerschießt du die Kiste, und springst schießend rückwärts auf die Schräge, und wieder vor, so daß du oben das Gitter zerschießen kannst. Ziehe dich dann dort hinauf, und krieche weiter. Dann läßt du dich hinab, und landest bei einem Schalter (drücken). Springe nun ins Wasser und tauche bei einer der beiden Schiffs-Schrauben in die Öffnung hinauf, und weiter, bis du zu einem Schacht kommst. Und jetzt kommt eine schwierige Sprungkombination: klettere dort die Leiter hinauf, springe rückwärts ab, und sofort wieder nach vorne, so daß du dich an der Kante festhalten kannst. Dann ziehst du dich hoch, und springst sofort rückwärts, wo du auf einem sicheren Platz stehst. Danach springst du zu der nächsten Leiter, kletterst hinauf, und springst rückwärts ab, wobei du dich in der Luft drehst, um dich dann an der Kante festzuhalten. Jetzt kommst du zu einem blauen Schlüssel. Dann öffnest du die Luke über dir, und kommst wieder an Deck.

Auf einer Seite des Schiffes kannst du eine Tür mit dem Schalter öffnen. Drinnen öffnest du die Luke in der Decke, und ziehst dich in die Öffnung hoch, wobei du vorher die Kriechen-Taste drücken mußt. Krieche weiter, bis du eine weitere Luke öffnen kannst. Unten ziehst du den Hebel, und kehrst auf dem selben Weg wieder zurück an Deck. Jetzt kannst du auf die Kiste klettern, die an dem Seil hängt, und zu dem Steg springen, der zwischen den beiden Pfeilern liegt. Dann geht es hinauf auf den höchsten Steg, und von dort hinüber auf das obere Deck des Schiffes.

Hier findest du eine Leiter, die dich auf das höchste Deck führt, und du steigst auf das Dach des Schiffes. Hier liegt auf einem Schornstein ein Artefakt, aber du kannst es jetzt noch nicht nehmen. Auf der linken Seite siehst du unten Munition liegen. Lasse dich dort hinab, und dann weiter auf das darunterliegende Deck. Gehe dann weiter, bis du den Bug des Schiffes (mit dem großen Käfig) siehst, und springe dort hinunter. Dann gehst du wieder in den Raum, wo du den Schacht hinunter klettern kannst, und so wieder in dei große Halle vom Anfang kommst, wo die Zeittür war. Jetzt nimmst du die untere der drei Türen, um den Maschinenraum zu betreten.

Gleich rechts vom Eingang liegt über dir ein Gitter. Springe hoch, und halte dich an dem Gitter fest, um Geheimnis 2 zu aktivieren. Links von Eingang kannst du zu einer Kante eines Blocks hochspringen, und dich festhalten. Dann ziehst du dich hoch, springst rückwärts ab, und dann immer vorwärts weiter, bis du zu einem brennenden Gitter kommst, hier mußt du im Flug die Handlungs-Taste drücken, damit der Sprung kürzer wird, und du dich an der Kante des brennenden Gitters festhalten kannst. Hangle dann um die Ecke, und lasse los. Jetzt steigst du die Leiter hinauf, springst rückwärts ab, und drehst dich in der Luft, um dich an dem anderen Gitter festzuhalten. Klettere dort um die Ecke, und lasse dich herab.

Jetzt mußt du zu dem Vorsprung auf der anderen Seite springen, und du siehst jetzt, wenn du richtig bist, ein Schild mit der Aufschrift "Restricted Area". Springe aber zuerst in die Nische links davon, drücke den Schalter, und dann den Schalter neben dem Schild. Dann läßt du dich dort hinab, und setzt den blauen Schlüssel ein.

Anschließend geht es auf dem bekannten Weg wieder hinauf zu dem brennenden Gitter und der Leiter. Ganz oben springst du nun wieder auf den Steg, von dem aus du zu dem Schild "Restricted Area" gekommen bist. Hier springst du aber in die andere Richtung, und zwar auf den schrägen Block, so daß du zu einem Schalter kommst (drücken). Dann mußt du von dem höchsten Steg aus, der über dem brennenden Gitter liegt, zu der Munition springen, was etwas schwierig ist, du mußt in der Luft lenken. Von dort kommst du zu einem weiteren Schalter (drücken). Jetzt müßten alle Maschinen laufen, falls nicht, drückst du noch mal den Schalter bei dem Schild Restricted Area, aber nicht den Hebel direkt neben dem Schild, sondern den um die Ecke. Anschließend kannst du noch zu Geheimnis 2 (Granaten) springen, und begibst dich auf dem bekannten Weg über den Gas-Raum wieder hinauf zum Bug des Schiffes.

Hier kannst du jetzt den Hebel ziehen, und draußen in einem neuen Raum den gelben Schlüssel holen, den du beim Kran einsetzt, und dadurch am Kran über den vergitterten Bereich hangeln kannst, und dich in den Frachtraum fallen läßt. Ziehe den Hebel an der Wand, und lasse dich auf den Boden herunter. Hier kannst du eine Kiste mit dem Brecheisen öffnen, und Alexander's Armour nehmen.

Wichtig: du mußt dieses Artefakt nehmen, sonst kommt am Ende des Levels keine Video-Sequenz, und das Level wird nicht beendet!

Öffne unten am Boden die Falltür. Jetzt kannst du den Security Pass nehmen, und drüben wieder hinaus klettern, wo du das Level begonnen hast. Öffne mit dem Pass die Tür, und ziehe/schiebe rechts die Kiste in dei andere Ecke. Dann drückst du den Hebel, um die Kiste nach oben zu befördern, und schiebst sie auf die Blitze. Jetzt kannst du nach nebenan gehen, und ziehst die linek Kiste einmal heraus, und die rechte schiebst du einmal hinein. Danach kannst du über dir die Falltür öffnen, und den dritten Hebel für die Restricted Area drücken. Gehe dann wieder in den ersten Raum, wo die Blitze waren, und drücke den Hebel wieder nach oben. Danach kannst du dort, wo du über dir die Falltür geöffnet hast, hinunter springen, und den Trikey 1 holen.

Anschließend geht es wieder über den Gasraum hinauf zum Bug des Schiffes, und zu Geheimnis 3: springe vorne am Bug auf der linken Seite ins Wasser, und lasse dich treiben, bis du ziemlich am Ende des Schiffes in einer Öffnung auftauchen kannst. Hier liegt der Granatwerfer. Dann tauchst du wieder zu der Öffnung bei den Schiffs-Schrauben, und kletterst auf dem bekannten Weg zurück an Deck.

Steige wieder auf die Kiste, und begib dich hinauf auf das mittlere Deck. Dort kannst du jetzt eine Tür öffnen, und dahinter einen Schalter drücken. Dann geht es wieder hinauf auf das Dach, und du kannst von dem Schornstein einen blauen Schlüssel holen. Dann geht es wieder hinunter auf das unterste Deck am Heck des Schiffes. Hier kannst du eine Tür öffnen, hinter der zwei Schurken warten. Öffne dort die Falltür in der Decke, und ziehe dich hinauf. Krieche weiter, bis du dich durch die Falltür herablassen kannst. Jetzt schiebst du den Block vor dir einmal hinein, und den anderen ebenfalls, dann kannst du den dritten zweimal hinein schieben. Dann schiebst du den ersten Block unter die Öffnung, aus der du gekommen bist, ziehst den dritten Block einmal heraus, und schiebst ihn zur Seite. Jetzt kannst du dahinter den Trikey 2 holen, und schiebst den dritten Block wieder so, daß du weiter gehen kannst. Zerschieße die Kiste, öffne die Falltür, und ziehe dich hinauf. Dann zerschießt du die Gitter, und kommst schließlich in einen weiteren Raum hinauf.

Steige dort nicht die Leiter hinauf, sondern gehe hinaus, und auf die andere Seite, wo du die Tür öffnest. Dahinter öffnest du mit dem blauen Schlüssel die "Restricted Area". Drinnen findest du einen gelben Schlüssel, und auf einem Tisch liegt eine Code Disc. Dann geht es wieder zurück in den Raum von vorhin, wo du jetzt die Leiter hinauf steigst. Hier oben paßt der gelbe Schlüssel, aber Vorsicht, jetzt gibt es ein automatisches MG. Laufe also wie der Wind an dem MG vorbei, und in den Gang. Setze die beiden Trikeys zusammen, und öffne die Brücke, das ist der Raum, wo ein Schiff gesteuert wird. Jetzt mußt du nur noch die Code Disc einsetzen...


The Loch

Begrüße zunächst die beiden Schildkröten, und schwimme weiter bis zum Ende, wo du an Land gehst, und in das Becken tauchst. So kommst du in eine Höhle, wo du hinten in der anderen Ecke das Token findest. Dann geht es zurück, und an der anderen Stelle an Land. Hier kommst du zu einem Eingang, der oben in der Mauer liegt, aber mit Brettern vernagelt ist. Stelle dich so mit dem Rücken vor den grünen Hügel, daß du auf den Hügel zurück- und wieder vorspringen kannst, und dabei die Bretter zerschießt. Dann ziehst du dich dort hinauf. Drinnen rutschst du die Rampe hinab, und läufst wie der Wind die Gänge weiter, bis du zu einem tiefen Abgrund kommst. Springe dort mit Anlauf zu dem blauen Stein (Horsemens Gem). Dann geht es in den Eingang, und wieder zurück.

Jetzt kannst du bei dem Wasserbecken von vorhin das Gitter aufsperren. Drinnen gehst du zunächst links (hier gibt es auch einen Keller, gut merken!) und die Treppe hinauf. Hier wirfst du das Token in den Münzautomat, und holst auf der anderen Seite das Brecheisen. Dann gehst du auf der anderen Seite des Hauses hinauf (sieht irgendwie aus wie Laras Anwesen), und holst im Schlafzimmer die Holzfackel. Zünde sie an, und gehe in den Keller. Dort zündest du das Seil an, und kannst Geheimnis 1 (Ornate Handle) nehmen.

Jetzt geht es wieder zurück zu dem goldenen Stern am Ufer, mit dem du in die Höhle tauchst, wo du das Token gefunden hast, und du dort die Tür öffnen kannst. Gehe weiter bis zu dem Abgrund. Hier springst du an die Stange, und rutschst hinunter, springst aber vor dem Boden ab. Schließlich kommst du in eine Höhle, die von einer Eidechse bewohnt wird. Laufe also schnell hinten rechts in die Ecke, und steige auf den Block. Dann springst du zur nächsten Säule, und zur letzten, wodurch in der Mitte der Höhle der Ausgang geöffnet wird.

"Laufe" in die Öffnung im Schacht, und klettere weiter, bis du in den brennenden Gang kommst. Hier springst du mit Anlauf/Griff zur nächsten Kiste, und kommst in einen Gang. Hänge dich an die Kante der brennenden Schräge, und hangle bis ganz rechts. Da  ziehst du dich hoch, drehst dich schnell, und springst auf den Block in der Ecke. Wenn du es richtig machst, dann fängt Lara kein Feuer! Arbeite dich weiter nach oben. Die Armbrust auf der brennenden Säule kannst du jetzt noch nicht nehmen. Es ist ein schwieriger Sprung dabei: du mußt mit Anlauf springen, aber vorher die Handlungstaste drücken und gedrückt halten, und dann in der Luft nach links lenken. Schließlich kommst du in eine Öffnung mit Pfeilen, und hangelst an der Kante dieser Öffnung weiter in die nächste Öffnung. Hier hangelst du an der Decke zur nächsten Säule. Jetzt kommst du zu Pharos Knoten, und der Ausgang öffnet sich.

Anmerkung: du kannst jetzt zurück, und die Armbrust holen (Geheimnis 2), da die Säule nicht mehr brennt.

Gehe wieder zu dem brennenden Podest, und setze dort Pharos Knoten ein. Dadurch öffnet sich das Gitter, und wenn du dich dahinter auf die Bodenplatte stellst, erlischt das Feuer, und du kannst den Gate Key nehmen. Jetzt mußt du wieder zum Beginn des Levels, und ziehst dich in der Ecke an Land. Springe dann immer vor und zurück, wobei du in der Luft lenkst, bis du auf dem ebenen Stück landest. Jetzt kannst du zu dem Gemäuer springen, und das Tor öffnen.

Du kommst zu einem großen Burghof. Hangle an der Kante der Säule (nicht hochziehen!) zur nächsten Nische, und springe mit Anlauf in das kleine Wasserloch. Dann ziehst du dich in die Öffnung hinauf, und löst die Kugel aus, die im Hof das Bodengitter öffnet. So kommst du in einen weiteren Hof. Hier stellst du dich auf die verzierte Bodenplatte, wodurch eine Zeittür geöffnet wird. Springe und sprinte also durch diese Tür. Hier gibt es wieder eine verzierte Bodenplatte, die die nächste Zeittür öffnet, und so weiter, bis du in einen großen Gang kommst. Beseitige dort einige Klapperheinis, und rutsche ins nächste Level...

2. Level: die Katakomben

Am Grund des Beckens findest du das Laservisier, und auf der anderen Seite liegt der Revolver (Aha!). Kombiniere beides, und schieße auf die Vase, die im Wasser liegt. Jetzt öffnet sich eine Tür, und in der nächsten Halle wartet ein fliegender Geist. Springe zu dem Vogelkreuz, und stelle dich davor, bis der Geist explodiert. Dann geht es die Treppe hinunter, und du holst aus dem leeren Becken einen Stern. Begib dich wieder zurück in die große Halle, und springe auf die Säule in der Mitte. Jetzt kletterst du nach unten. Auf halber Höhe siehst du zwei Vorsprünge. Der eine führt dich wieder hinauf, und der andere ist noch verschlossen, aber hier findest du am Schluß ein Artefakt, mit dem du ins Bonuslevel kommst.

Unten findest du eine Armbrust, und schießt gezielt auf alle Knochen. Dadurch öffnet sich eine Tür, hinter der ein Geheimnis liegt. Dann setzt du den goldenen Stern ein, und gehst weiter. In der nächsten Halle springst du ins Wasser hinunter, und holst aus dem Raum in der Ecke Pharos Pillar. Danach kletterst du an der grün bewachsenen Säule hinauf, und springst zu der Säule neben dem Eingang, und dann zum Eingang der Halle. Jetzt geht es wieder zurück in die Halle, wo du den Stern gefunden hast, und du kannst Pharos Pillar einsetzen.

Drücke den Hebel, mache schnell eine Rolle, und spurte wieder hinaus. Jetzt ist das Becken mit Wasser gefüllt, und du kommst zur anderen Seite. Dort tauchst du in die nächste Halle, und drückst den Hebel, dann geht es wieder zurück, und durch die neue Tür. Hier kletterst du schnell hinauf in den ersten Stock, und schießt gezielt auf den Knochen. Dann kannst du den Schalter drücken, und kommst in die nächste Halle. Hier kletterst du an der Säule hinunter, und springst zu der nächsten, wo du die Säule auf die markierte Bodenplatte schiebst. Jetzt kannst du an der Säule hinauf klettern. Springe zu der nächsten Säule, und halte dich an der Kante fest. Dann ziehst du dich hoch, rutschst ab, und springst so auf die nächste Schräge, daß du rückwärts hinunter rutscht und dich an der Kante festhältst. Hangle bis ganz rechts, ziehe dich dann hoch, und springe rückwärts ab. Nach der Landung gehst du schnell weg von dem Feuer. Jetzt springst du auf die nächste Schräge, und immer weiter vor, bis du auf dem Feuer landest, und schnell weiter ins Wasser läufst. Dann geht es zu dem Medipack in der Ecke, und an die Kante der brennenden Säule in der anderen Ecke. Hier hangelst du weiter bis ganz in die Ecke, ziehst dich hoch, springst rückwärts ab, drehst dich in der Luft, und hältst dich an der nächsten Säule fest.

Von hier springst du auf den Pfeiler mit der Säule, die du auf die markierte Bodenplatte schiebst. An diesem Pfeiler kletterst du dann herunter, und holst Pharos Knot, den du oben bei der Tür einsetzt. Jetzt kannst du dort, wo du Pharos Knot gefunden hast, die Halle verlassen, aber Achtung, hier kommt eine Kugel. Oben kannst du dann zwei Schalter drücken, und dann hinunter gehen, und die beiden Säulen auf die markierten Bodenplatten schieben. Jetzt ist eine weitere Tür geöffnet, und du drückst den Hebel. Begib dich wieder in die Halle mit dem Vogelkreuz, und gehe durch die Tür beim Wasserbecken. Rutsche an der Stange hinunter. Jetzt kommt ein fliegender Geist. Ich bin schnell wieder an der Stange hinauf geklettert, hier ist zwar die Tür jetzt zu, aber der Geist flog durch die Tür, und kam nicht wieder...

Steige an Der Säule mit der Stange hinab, und hole Geheimnis 2, dann geht es wieder hinauf. Jetzt mußt du solange über die schrägen Säulen springen, bis du wieder aus der Höhle klettern kannst. Falls dir der Geist immer noch folgt, steht hier das passende Kreuz. Jetzt kommst du in eine große Halle, und wenn du in den großen Gang hinunter gehst, erscheinen zwei Eidechsen. Springe also unten zu dem Hebel, und beseitige die Tierchen, dann drückst du den Hebel, und kannst oben den Horsemens Gem nehmen. Damit gehst du in den anderen Gang, und kommst wieder zum Beginn des Levels.

Wenn du jetzt dieses Artefakt in die Fassung setzt, kommst du direkt zum Ende des Levels. Dadurch hat sich aber auch noch eine weitere Tür geöffnet. Sie ist gleich nebenan in der tiefen Schlucht. Springe also wieder auf die Säule in der Schlucht, und zu der Tür auf halber Höhe. Dahinter findest du Geheimnis 3, den Hator Effigy. Gehe zurück zum Beginn des Levels, kombiniere Den Effigy mit dem Ornate Handle, und stelle es auf die kleine Säule in der Ecke, wodurch sich die Tür öffnet. So kommst du ins Bonuslevel.

Bonuslevel: Unfinished Business:

Das ganze erinnert stark an den Vorspann von TR4 und an das "Times exclusive Tomb Raider Level". Gehe hinunter, und erlege einen Schurken, der die Hand of Sirius verliert. Damit kannst du eine Tür öffnen. Dahinter kommst du zu einem weiteren Schurken mit der Hand of Orion. Jetzt mußt du dich auf beide markierte Bodenplatten in den Ecken stellen, und dann schiebst du die linke (wenn du zum Ausgang blickst) Statue soweit wie möglich auf die andere Seite, und die rechte ziehst du nur einmal hervor, dann öffnet sich das Gitter, und du kannst wieder zurück.

Jetzt kannst du die nächste Tür öffnen, und kommst schließlich zu zwei Stück einer Kartusche. Zerschieße dann alle Vasen, und gehe in den Gang. So kommst du wieder in den ersten Raum, und wieder zurück zum Anfang. Jetzt kannst du die letzte Tür öffnen, und kommst zum Ende des Levels...

2.

 

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