Canterville Walkthrough

 

 

Original-Walkthrough (mit freundlicher Genehmigung) von Codo, ergänzt durch ein paar Anmerkungen meinerseits.

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Willkommen im Spukschloß! Hier gibt es bestimmt reichlich gefüllte Schatzkammern, gruselige Folterkammern, prächtige Thron-Säle und unheimliche Begegnungen. Also alles, was das Herz eines Abenteurers begehrt. Es ist kein Wunder, daß auch Lara diesem alten Mauern einen Besuch abstattet.

Vor den Schloßtüren Der Schoßeingang ist nicht weit, aber er ist leider verschlossen. Doch bevor du dich so richtig nach einem Schalter umsehen kannst, erscheint schon eine verlorene Seele auf dem Friedhof und heftet sich an deine Fersen. Was man dagegen tun kann? Der Geist ist aus dem zentralen Grabkreuz erschienen, also locke ihn dort wieder hinein (also zu dem Kreuz in der Mitte vor der Kirche laufen, und um das Kreuz herum laufen, bis der Geist explodiert). Wenn du ihn los bist, sieh dich erst mal weiter um. In der Nähe des Teiches mußt du nur dem Zirpen der Grille folgen und du findest Fackeln. Außerdem wirst du, wenn du etwas um die Kirche herum gehst, einen Schalter finden, der einen kleinen Raum öffnet (der ist für später). Jetzt kannst du das große Lagerhaus in Ruhe begutachten. Stoße die Türen auf und klettere auf den Dachboden. Vorsicht! Tappe im Dunkeln nicht unbedacht auf die Bodenklappe! Sie geht sofort auf und läßt Lara in hervorschießende Stacheln fallen! Doch das ist genau der Weg, den wir gehen wollen.

Springe also rückwärts auf die Klappe, daß Lara im Sturz die Kante der Decke erwischt und sich danach unbeschadet herablassen kann (oder springe einfach über die Klappe, geht auch). Und schon ist er erreichbar: Der Schalter, der das Tor öffnet. Wenn du das Schloß betrittst, denke an den kleinen Raum, den du vorher geöffnet hast. Dort kannst du dir ein kleines Medipack schnappen. Der Innenhof Vorsicht! Bissiger Hund! Von dem Innenhof mit dem Brunnen gehen die wichtigen Wege weg. Suche zuerst das graue Gebäude neben der Kirche auf. Du kannst zwar auch andere Wege einschlagen, doch dieser ist der beste. Die Bücherei Stoße die Türen auf und betrete die Schoßbibliothek.

Ein Bronzeritter hat von deinen Schnüffeleien hier Wind bekommen. Du hast bestimmt schon gemerkt, daß man alle Bücherregale erklettern kann. Geheimnis 1: In einem etwas anders aussehenden Bücherregal ist ein kleines rotes Buch, das ein Geheimschalter ist. Darauf hin öffnet sich das goldene Gatter am anderen Ende des Raumes (oben auf dem Schrank in der Ecke). In einer der Vasen ist Explosivmunition für die Armbrust und der Schalter deaktiviert eine fiese Stachelfalle. Mit dem wunderbaren Ausblick von den Regalen kannst du einen Globus herumstehen sehen. Und nun sieh dir mal den Teppich in der Nähe genauer an. Gibt das nicht einen kleinen Hinweis darauf, wo er besser stehen könnte? Schieb ihn dorthin und eine als Schriftrollenbehälter getarnte Tür öffnet sich. Betrete den Gang dahinter.

Sammele oben angekommen erst mal die Armbrust auf. Sie war übrigens der Grund weshalb wir zuerst hierher gegangen sind! Drücke den Knopf, um die Sternenkammer zu öffnen. Dies nützt uns aber noch herzlich wenig, denn wir brauchen für die Sterne das Brecheisen. Doch... die Tür nach unten ist plötzlich geschlossen! Da hilft alles nix: Ein Kopfsprung in den Brunnen ist der einzige Ausweg.

Die Kirche Laufe in die Kirche. Ups, die Tür fällt zu. Doch erst mal haben wir andere Sorgen. Laufe auf den Altar zu und hebe den silbernen Schlüssel auf. Jetzt siehst du, daß plötzlich ein Seil mehr an der Decke hängt. Klettere auf die Orgel und spring auf das erste Seil zu. Es ist jetzt wirklich ein wenig kniffelig, über die drei Seile auf die andere Seite zu kommen. Ein kleiner Tipp: Beim ersten und zweiten Seil einmal hochklettern und erst dann schwingen, die Seile schwingen dann nicht so weit. Außerdem muß man absolut gerade zum anderen Seil schwingen. Wenn Lara normal am Seil hängt (nicht umschauen!!) und sich die Seile genau überdecken, bist du richtig ausgerichtet. Uff, geschafft. Savegame.4 Sieh einmal nach draußen und genieße den Ausblick, drücke dann den Knopf. Vergiß die Fackeln auf dem Sims nicht! Eine kleine Holztür öffnet sich. Spring wieder runter und laufe den dunklen Gang nach unten.    

Hier unten in der Gruft kriecht ein Zombieritter herum. Versuch erst gar nicht, ihn zu erschießen. Er ist jedoch nicht gefährlich, wenn du in Bewegung bleibst. Gehe bitte nicht in den kleinen Raum mit den Schädeln auf dem Boden! Suche lieber einen Schalter. Damit öffnet sich also wieder das Gitter. Doch... es ist ein Zeitschalter! Also im Eiltempo (Schalter und sofort Umschauen-Taste drücken, auf jedem geraden Stück spurten, bei Mißerfolg nicht nochmal neu laden, sondern wieder hinunter gehen, und erneut versuchen Savegame.5 ) die Treppen wieder rauf und durch die Kirche gerannt. Bleib bloß nicht irgendwo hängen! So, geschafft. Jetzt haben wir endlich den Schlüssel zu den Waffenkammern.

Die Waffenkammer Gehe vom Innenhof aus in den kleinen offenen Gang, in dem du noch nicht warst. Du kommst zu einen Raum mit zwei Fackeln, von denen aus viele Türen weggehen. Und du darfst einen kleinen Ausblick auf die Schatzkammer wagen! Doch erst mal mußt du die erste Tür aufschließen.

In diesem kleinen Lagerraum solltest du zuerst alle kleinen Kisten zerschießen. Auf einer liegt eine Holzfackel, die sehr nützlich ist! Klettere links nach hinten und hebe die anderen Fackeln auf. Jetzt mußt du erst mal aufräumen. Schiebe die Holzkisten zu dem großen Kistenhaufen, so daß du die bläulich leuchtende Nische erreichst. Das geht am besten, indem du eine Kiste einmal in diese Nische schiebst. Lege den Schalter um. So, jetzt kannst du wieder zurückräumen, wenn du möchtest. In dem großen Kistenstapel in der Mitte verbirgt sich nämlich eine hübsche Kleinigkeit (Dolch). Dazu mußt du die Kisten in die dunkle Ecke des Raumes schieben. In dem roten Gang findest du einen wertvollen Dolch (wozu ist der eigentlich gut? Ich habe dauernd darauf gewartet, jemanden damit abzusäbeln...). Und es passiert noch etwas: In der Kirche öffnet sich eine Tür! Dazu später mehr. Verlasse den Raum wieder.

Die Fallengrube Jetzt geht es so richtig los. Betrete den Gang neben dem Gitter mit den Kugeln, den du gerade in der Lagerkammer geöffnet hast. Bevor du dich in das Loch fallen läßt, solltest du lieber mal nach unten sehen. Ist es da nicht besser, vorsichtig herunterzuklettern? (Mit Griff an die gegenüberliegende Wand über dem ersten Messer springen) Unten mußt du rückwärts aus der Nische herauskrabbeln. Doch Vorsicht! Kaum landest du wieder auf der Erde, kommen die großen Kugeln plötzlich auf ich zugerast!

Drehe dich sofort zur Kletterwand und springe daran hoch. Unter dir schlagen die Kugeln gegen die Wand und eine stößt die Tür auf. Klettere über die Tür in der Mitte und lasse dich herunterfallen. Hier findest du einen Knopf. Er macht aus der Rutschbahn eine Treppe, die du besteigen kannst. Oben angekommen, solltest du aufpassen, daß du in das Loch in der Mitte fällst. Springe an den Säulen vorbei zu den Schaltern. Zwei brauchst du, um die Schatzkammer zu öffnen (erster und dritter von links), zwei sind Fallen, die dich sofort eine Etage tiefer befördern. Doch aus der Grube sollte man eigentlich wieder herauskommen, wenn man nicht sofort in die Lava gerutscht ist. Wenn du die Schatzkammer geöffnet hast, verlasse die Fallengrube auf dem selben Weg, wie du gekommen bist.

Die Schatzkammer Lara interessiert sich natürlich nicht für das ganze Gold. Doch der goldene Brustpanzer gibt doch eine schöne Bereicherung für ihr Privatmuseum ab, oder? Der Diebstahl bleibt natürlich nicht unbemerkt! Gas wird in die Kammer geleitet! Sofort raus da! Und schon kommt die Wache angeeilt. Der Ritter hinterläßt seinen blauen Bruststein. Der paßt gerade in die Halterung neben der Tür zur Folterkammer. Doch bevor du etwas anderes tust, hole dir erst eine Fackel aus dem Lager und zünde sie an. Bald wird es nämlich sehr dunkel werden.

Die Folterkammer Das ist ja wirklich unheimlich. Paß auf die klirrenden Ketten auf. Gehe gerade durch die Folterkammer und lege die Fackel auf oder neben die Bodenklappe.

Geheimnis 2: Gehe zu der Kammer zurück und sieh mal, was rechts von dem Nagelbett herumliegt. Eklig, nicht? Sammele es trotzdem auf. Paß dabei auf die ganzen Stacheln um dich herum auf. Jetzt kannst du zur Bücherei und durch einen kleinen Gang, der jetzt offen ist, wieder in die Kirche zurückgehen. Unten in der Gruft findest du eine kleine Nische, in die du das Herz legst. Jetzt öffnet sich ein geheimer Raum.... Laufe danach wieder durch den Geheimweg zurück zur Folterkammer.

Jetzt mußt du erst mal über die Lava-Grube. Spring mit Anlauf ab und halte dich fest. Klettere um die Ecken herum, bist du nicht mehr weiter kannst. Jetzt mußt du etwas Geschick zeigen. Springe von der Mitte der Leiter aus mit einem Rückwärtssalto mit halber Drehung (Rolle) ab und halte dich an der Stange fest. Drehe dich mit dem Gesicht zur Kletterwand und spring rückwärts ab. Du solltest jetzt auf einer Plattform mit einem Ziehschalter (Seil) stehen. Dieser öffnet die Bodenklappe in der Folterkammer. Spring schräge auf die letzte Kletterwand zu und hangle dich dann um die Ecke (also nach links an die Leiterwand springen, und nach links um die Ecke zum Ausgang klettern, also nicht den Weg zurück nehmen, auf dem man gekommen ist). Folge dem Weg und sammele deine Fackel ein. Lasse dich jetzt nach unten fallen.

Der Kerker Die Falltür geht zu und du bist hier unten gefangen. Ein Glück, daß du die Fackel hast, oder? Laufe den Gang weiter und wende dich nach rechts. Laß dich von dem Geist, der hier herumspuckt, nicht zu sehr verletzen, bleibe also immer in Bewegung. Der letzte Mauerblock rechts von dir am Ende des Ganges ist verschiebbar, schiebe ihn zweimal nach vorne, schnapp dir deine Fackel und gehe in den rechts freigelegten Gang. Du kommst an zwei Gefängnissen vorbei und landest in dem Raum des Wärters. Zünde die Fackel an, die hier an der Wand hängt. Wenn du Glück hast, wirst du den Geist damit los. Zerschieße den kleinen Krug. Du gelangst damit in den Besitz des Kerkerschlüssels. Die Zelle mit dem eingesperrten Untoten lassen wir lieber zu und holen uns besser das große Medipack aus der anderen Zelle! Zurück zum Wärterraum. Von hier aus kommst du in einen kleinen Gang, von dem zwei Wege abgehen. Wenn du dich am Ende des Ganges herunterfallen läßt, gelangst du sofort in die Kanalisation. Um die Bodenklappe dagegen zu öffnen, mußt du erst mal einen zweiten Steinblock beiseite schieben (nämlich den, der direkt daneben in der Wand steht, dann kannst du von dort aus, wo der Steinblock neben der Bodenluke stand, mit der Handlungstaste die Bodenluke öffnen). Unten erwartet dich eine Kugelfalle. Wenn du dich hinter die Stufe kniest, sollte die Kugel über dich hinwegrauschen. Der verunglückte Abenteurer hat für dich ein Laservisier hinterlassen! (Beachte auch die dezente Werbung an der Wand!) In dem kleinen (Neben-) Raum der Kanalisation liegt ein kleines Medipack auf einer Kiste. Krabble aus dem Raum heraus und schnapp dir unterwegs die Fackeln.

Anmerkung: also man sollte diese Bodenluke öffnen, dort weiter bzw. hinunter, und das Laservisier bei der Kugelfalle holen. Damit (Armbrust plus Laser) kann man dann den Krug (Geheimnis 3) im Wasser zerschießen.

Anmerkung im März 2014: Codos Seite gibt es nicht mehr...

Die Kanalisation  Jetzt bist du in der großen Kanalisation. Die Ratten sind übrigens harmlos. Die Fledermaus aber nicht. Geheimnis 3: Stell dich auf die Holzbrücke und visiere den Krug Unterwasser an. In ihm befindet sich Armbrustmuni. Unterwasser gibt es zwei Gänge, die Lara aufsuchen kann. Schwimme den steileren herunter und sammele die Musikrolle auf. Schwimme dann durch den anderen. Lara landet in einem sehr seltsamen Raum mit zwei großen Kreuzen auf dem Boden und der Decke. Unter der Konstruktion liegt ein großes Medipack. Stelle dich jetzt vor das Feuer. Nein, ich scherze nicht!

Du mußt dich verbrennen lassen, um den Schalter zu betätigen! Deshalb das große Medi... Laufe so schnell wie möglich ins Wasser und schwimme dem Gang entlang (deine Gesundheit muß vorher 100%ig sein, mit der Taste 9 notfalls weitere nehmen).

Der Feuerraum  Jetzt landest du in einem großen Raum mit vielen Feuerstellen. Lasse dich nicht wieder in die Kanalisation saugen! Schwimme in einen der beiden Gänge unter der Feuermaschine und sicher dir das Gewehr. Klettere jetzt in der Ecke des Raumes aus dem Wasser und springe über die erste Schräge. Du kannst jetzt über die anderen Schrägen hüpfen.

Du kannst dich auch an der Kante entlang hangeln, was wesentlich einfacher ist! Beim zweiten (hoffentlich noch) deaktivierten Feuer kannst du dich hochziehen und ein großes Medi im Geheimgang finden. Über das mittlerweile wieder brennende Feuer kommst du sicher mit einem Seitwärtssalto, wenn du dich dicht an die Wand stellst. Jetzt mußt du natürlich noch mal von vorne anfangen. Wenn du auf der anderen Seite der Feuer gelandet bist, ziehe den Schalter (am Seil) und springe über das Wasser. Bleib dabei aber nicht an dem Wasserspeier hängen, sonst wirst du noch mal in die Kanalisation gesaugt.

Lüftungsschacht Gehe vorsichtig an dem Feuer vorbei und krabble rechts in den Lüftungsschacht.

Sammle unterwegs das Brecheisen ein, daß du vorher schon im Kerker gesehen hast. Folge den Schacht weiter und hol dir die Gewehrmuni. Krabble rückwärst in den Schacht und sammle das kleine Medipack rechts von dir auf. Wende dich jetzt zur Seite mit dem Dampfwölkchen. Du mußt die obere Kante von der Nische zu packen bekommen (kurzer Sprung von der Kante aus, also vorher Handlungstaste drücken), klettere dann weiter hoch und weiche weiter dem Dampf aus. Oben krabbelst du durch den Lüftungsschacht in die Folterkammer zurück. Plötzlich springt eines der Skelette auf die Beine und hat sogar noch Verstärkung dabei. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Unholde loszuwerden:

- Wenn du das Laserzielgerät hast, kombiniere es mit der Armbrust und zerschieße ihre Köpfe.
- Wenn du Explosivammo und die Armbrust hast, wirst du die Untoten schnell und sicher los.
- Du kannst sie auf dem Balkon, wo der Schalter für die Büchereisterne ist, einsperren und dann runterhüpfen. Wenn du dort aber schon einmal gewesen bist, geht das nicht mehr.
- Halte sie dir mit dem Gewehr vom Leib. Wenn du geschickt bist, versuche doch mal, sie in den Brunnen zu schießen!
(oder stelle dich einfach in den Brunnen und nimm einen Explosivpfeil)

Die vier Sterne Mit dem Brecheisen kannst du jetzt die vier Sterne aus der Bibliothek und der Schatzkammer holen. (vor dem Feuergeist kannst du dich im Brunnen retten) Setze sie in die Fassungen im Innenhof.

Jetzt taucht ein Ritter auf, der auf das bronzene Pferd steigt. Du kannst ihn vorerst abhängen, indem du in den Thronsaal spurtest, was ich aber nicht empfehlen kann. Früher oder später hast du ihn sowieso wieder am Hals. Verballere bloß keine Munition an ihm und benutze die Pistolen. Den Bruststein zu treffen, ist nämlich nicht einfach (geht nur direkt von vorn, am besten stellst du dich in den Brunnen). Wenn du ihn erledigt hast, gehe in den Thronsaal.

Der Thronsaal Hole erst mal kurz Luft, jetzt wird es nämlich etwas schwierig. Wenn du dich den Thronen näherst, taucht ein Feuergeist auf! Laß dich bloß nicht entzünden. Halte den Geist durch Spurts und 180-Grad-Rollen auf Distanz. Laufe links die Treppen hoch und stoße die Türen auf. Im Raum dahinter sind rechts noch ein paar weiter Doppeltüren (aufmachen und durch), die Türen links dahinter ignorierst du erst mal (nach jedem Stück, das du geschafft hast, ohne zu brennen, würde ich schnell abspeichern, und mich so Meter für Meter vorwärts kämpfen, in einem Stück schaffst du das nie!).

Laufe links in den kleinen Raum und drücke den Knopf. Jetzt kannst du wieder aus dem Thronsaal heraus und den Geist in den Brunnen locken. Jetzt hast du deine Ruhe Savegame.12 . Stoße (oben in dem Raum rechts vor dem Schlafzimmer) das letzte Paar Türen auf und hol dir den roten Kristall. Geheimnis 4: Hast du die Musikrolle? Dann platziere sie auf dem Pult bei der Harfe. Unter der linken Treppe öffnet sich eine Tür und du kannst einen geheimen Ort aufsuchen (großes Medipack).

Rechts neben der rechten Treppe paßt der rote Kristall in eine Fassung und die Tür öffnet sich. Erkunde den Speisesaal, bis eine Falltür an der Decke herunterfällt. Laufe in das Schlafgemach zurück und klettere den Kamin hoch. Von hier aus kannst du die Decke des Speisesaales beklettern. Drücke den Knopf (an der Decke hinüber hangeln) und laufe in den kleinen Gang. Am Ende des Ganges findest du eine Holzfackel. Schmeiß sie bloß nicht irgendwo hin, denn sonst findest du sie nicht mehr so leicht wieder. Lege sie am besten auf den Tisch, bevor du dich um den Ritter kümmerst. Danach kannst du in aller Ruhe die Kerzen anzünden. Jetzt endlich öffnen sich die großen Türen.

Der Ausgang Hier mußt du eigentlich nur noch aus dem Labyrinth herausfinden (zuerst nach rechts gehen) und dich vor den Hunden in Acht nehmen.

Herzlichen Glückwunsch! Zeit, sich die Statistik anzusehen.

(Herzlichen Glückwunsch, Codo, ein gelungenes Level)

 

 

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